Jak zacząć? Meecash Pytanie to może wygląda dość dziwnie w magazynie poświęconym RPG, który (przynajmniej w założeniach) powinni czytać ludzie, którzy już w temacie "siedzą" dość długo. Ale rzeczywista sytuacja, jak to zwykle bywa jest nieco inna. Z niewątpliwą przyjemnością należy stwierdzić, że grono czytelników Necronomicona nie ogranicza sie tyko do ludzi grających. Ze względu na jego formę dociera on do łap Scenowców (i nie tylko) nie związanych z RPG. To właśnie dla nich (jeśli zechcą to przeczytać ;) ma być ten artykuł. Ostatnio łapiąc nowe kontakty na Scenie w mniej więcej tym samym czasie natknąłem się na dwóch ludzi, którzy interesując się fantastyką deklarowali następującą rzecz: "...chętnie bym zaczął grać, ale do tego potrzeba czegoś więcej niż chęci - może gdyby w okolicy był ktoś kto by mi pomógł - jakiś doświadczony gracz? Wtedy na pewno bym się postarał, żeby moi kumple też zagrali..." Jestem winien drobny komentarz do powyższego tekstu: nie jest on dosłownym cytatem czyichkolwiek słów, ale ujęciem pewnego stereotypu w ramy słowne :). A ja nie jestem bynajmniej "doświadczonym graczem", ani człowiekiem kompetentnym do udzielania rad, ale swoje trzy grsze na temat "początków" mam zamiar wtrącić... Generalnie ludziska twierdzą, że podstawową przeszkodą na drodze do gry jest fakt, że oni się na tym nie znają. BZDURA! BZDURA, I JESZCZE RAZ BZDURA! (ja się nie znam, a piszę nawet o tym artykuły ;) Żeby grać wcale nie trzeba mieć w pobliżu pod ręką kogoś kto już kiedyś grał, czy prowadził. Według, mojej (subiektywnej) opini potrzebne są: 1. Grupa ludzi, którzy chcieli by grać. Wcale nie musi ich być dużo. Tak w gruncie rzeczy optymalna liczba to 3, max 4 osoby. Oczywiście najlepiej jeśli ghostkowie orientują sie nieco w literaturze zwanej fantastyczną, ale nic nie jest konieczne, poza chęciami... 2. NAJWAŻNIEJSZE! MANIAK - sztuk 1. Czyli osobnik, który musi być na tyle napalony na grę, żeby zebrać tych chętnych, zająć się koordynacją wszystkiego (ale mądre słowo, tylko, że trochę nie na miejscu ;), i oczywiście Mistrzowaniem (tak, tak, kochany czytelniku, ten akapit to właśnie o Tobie :). Właśnie dlatego ma być maniakiem, gdyż na początku MG ma ciężkie życie... 3. Jakiś Podręcznik (z dużej litery, bo to w końcu Biblia gracza). I tu część stwierdzi: "No dobrze, ale przy cenach tego typu artykułów nie za bardzo nas na to stać". I jest to niewątpiliwie argument dość poważny. Aktualnie (o ile się nie mylę) najlepszy do zaproponowania (ze względu na to, że jest to typowe fantasy, ma niezbyt skomplikowane zasady, i już sporo dodatków) Warhammer Fantasy Rpleplay w wysyłkowej sprzedaży firmy MAG kosztuje 52 zł. (pół bańki) co rzeczywiście może być niezłym wydatkiem. Rozwiązaniem tego problemu może być zrzucnie się na system kilku osób, ale i to nie zawsze jest najlepszym rozwiązaniem. No i skąd tu zdobyć system na początek? Piszę początek, bo kiedy już zaczniecie grać, to wydanie pół bańki na system, nie będzie niczym dziwnym, ani niewykonalnym ;), to jest gorsze od narkotyków (chociaż tych drugich jeszcze nie próbowałem poza grą ;). Odpowiedź jest prosta: iść do najlepiej zaopatrzonej biblioteki do jakiej macie dostęp. Oczywiście nie znajdziecie tam "poważnych" Podręczników w stylu Cyberpunk, Zew Cthulu, czy WFRP (czyli wymieniony wyżej Warhammer), ale możecie przy odrobinie szczęścia znaleźć system (systemik???) polskiego autora, który powinien być znany wszystkim czytującym fantasy - Andrzeja Sapkowskiego - pt. "Oko Yrhedesa" (piszę to, bo właśnie niedawno Szalony znalazł ten system w naszej konińskiej bibliotece). W ten prosty sposób macie system(ik) który pozwoli wam zasmakować czym jest RPG bez rzucania się na Podręcznik (choć gwarantuję, że i tak w końcu w krótkim czasie kupicie coś porządniejszego ;). Oczywiście można też ten systemik kupić, w końcu kosztuje on tyle co przecięta książka. Naturalnie najlepiej by było, gdybyście załapali kontakt z kimś kto gra, czy jakimś klubem i pożyczyli coś pożądniejszego, ale wtedy nie powinien być wam potrzebny taki artykulik :). Dobrze, w ten sposób mamy trzy podstawowe składniki potrawki, o swojskiej nazie "drużyna". Oczywiście powyższa wersja nastawia się na działanie jednego desperata, ale właśnie coś takiego powinno być skuteczne. Po zapewnieniu tych podstawowych składników można przystąpić do akcji :). Plan działania jest prosty. Zwołujesz tych kilku wybranych, którzy się deklarowali, że są tym zainteresowani, obowiązkowo musi to być spotkanie na spory kawałek czasu (jedno calutkie popołudnie powinno wystarczyć). Puszczasz im jakiś nastrojowy music, lekko tłumaczysz zasady (nie mówię żeby od razu przedstawiać im mechaniźm walki, ale o króciutkim opisie świata, na szcegóły przyjdzie czas, kiedy będą już potrzebne w czasie gry) i... Tu masz dwie możliwości: albo wręczyć im gotowe postacie, albo stracić jakieś 2 godziny na losowanie postaci. Osobiście wydaje mi się, że nie ma nic przyjemniejszego niż własnoręczne stworzenie sobie bohatera (ja losowałem sobie "tak dla zabawy" i czystej przyjemności aktu tworzenia postacie do Kryształów Czasu, zanim jeszcze zacząłem grać w cokolwiek), więc opłaca się stracić trochę czasu pierwszej sesji. Po tych (zazwyczaj przydługich) wstępach można zabrać się do... GRY!!! Oczywiście na początek nie ma co być za ambitnym, i chcieć zagrać coś niesamowicie realnego i wspaniałego pod względem inrtygi. W gruncie rzeczy każda najgorsza nawet przygoda będzie cool tylko z tego względu, że będzie to coś nowego. Jak sobie dzisiaj przypomnę pierwsze przygody grane przez chłopaków, to aż uśmiech sam się ciśnie na usta: nic tylko lochy, potwory, lochy, lochy, potwory lochy, wyrzynanka (i potwory of coz) no i czasem rozróba w karczmie. Jak stwierdziłby Hektor "typowe AD&D" :)... Ale właśnie coś takiego jest świetne na początek, zawsze zaczyna się będąc spragnionym krwii złego, i zdobywania skarbów. Należało by jeszcze zachaczyć o jedną sprawę. A mianowicie o pewnego rodzaju skrupuły, które można wręcz nazwać NIEŚMIAŁOŚCIĄ... Wstyd się przyznać, ale ja kiedyś też tak miałem... Nie ma co hamować się podczas gry, obawiać czegoś powiedzieć czy coś zrobić z obawy, że kumple będą się nabijać, lub ocenią cię jako cieńkiego gracza, gdyż czasem jest wręcz przeciwnie, głupie wybryki i tzw. gafy są odbierane bardzo pozytywnie, a sama gra jest takim zjawiskiem, które usrawiedliwia bardzo wiele rzeczy. Tutaj nie ma miejsca dla żadnej nieśmiałości, ani strachu, w końcu (nie ma co ukrywać) to wszystko polega na PERFIDNYM GADULSTWIE ;). Ta uwaga dotyczy szczególnie Mistrzów Gry, w końcu gracze to gracze, i cokolwiek byś nie walnął, to i tak nie będziesz "gorszy" od nich, bo w końcu to oni od Ciebie oczekują większej inwencji (to jest właśnie ten przerąbany początek MG :). Myślę, że starczy tych mądrości, podejrzewam, ze nikt tego nie przeczytał, a nawet jeśli, to nie pomogło mu to zacząć "uprawiać" :) RPG, ale swój "redaktorski" obowiązek odwaliłem... Chociaż jeśli jednak ktoś... Żegnając się z tym tematem życzę Wam tradycyjnie: "Oby krew w Waszych przygodach płynęła hektolitrami, i oby to nigdy nie była Wasza krew..." Meecash ps. O ile Szalony zdąży na czas wykonać moje zamówienie, to w tym numerze NCR'a powinna być taka przygoda dla początkujących a'la "typowe AD&D"...