NOWE CZARY DO OKA YRRHEDESA
                                i nie tylko

                                 - JaDe -


   Chciałbym tu przedstawić nowe czary do systemu A.  Sapkowskiego.  Miejmy
nadzieję, że wam się przydadzą.

                             WYKRYCIE TRUCIZNY
                               (koszt 1pkt)
   Zaklęcie   pozwala  wykryć  szakodliwe  trucizny  w  określonej  cieczy,
substancji, przedmiocie.  Zaklęcie działa 1K6+1 rund.

                                 ZMĘCZENIE
                               (koszt 2pkt)
   Dzięki  temu  zaklęciu  osoba na którą zostaje rzucono to zaklęcie czuje
zmęczenie na 1K6+2 rund.  Jego S,Z,W spada do 2.

                                JEŚĆ I PIĆ
                               (koszt 2pkt)
   Zaklęcie  powoduje  ze  osoba na którą został rzucone zaklecie nie czuje
głodu i pragnienia przez 1K6+2 dni.  Po wyczerpaniu sie zaklęcia osoba musi
wypocząć przez 1K6 dni.

                                  POCISK
                               (koszt 1pkt)
   Jedno  z  najpopularniejszych  zaklęć  wśród  czarodziejów.  Pocisk jest
wystrzeliwany  z  palca  ręki  maga.   Powodując  obrażenia  1K6+1  punktów
Kondycji.   Uwaga:   jeżeli  ofiara  posiada zbroję traci tylko 1K6 punktów
Kondycji.

                                  ŚMIECH
                                (kosz 3pkt)
   Przy  pomocy  tego  zaklęcia  można  wywołać atak histerycznego śmiechu.
Śmiech trwa przez 1K6+1 rund.  Osoba pod wpływem zaklęcia nie jest w stanie
rzucać zaklęć, strzelać np.  z łuku.

                            POTWORY CIĘ KOCHAJĄ
                               (koszt 4pkt)
   Zaklęcie  powoduje że wszystkie potwory w okolicy 10m są posłuszne twoim
rozkazom  mogą  za ciebie walczyć, usługiwać, pomagać itp.  Zaklęcie działa
przez 1K6 dni.

                              MAGICZNY SZYFR
                               (koszt 1pkt)
   Zaklęcie  zmienia  tekst,  który  czarodziej  napisze.   Pismo staje sie
ściśle  tajne  i  dla  każdego  [chyba  poza  czarodzieja  -  przyp.   JTJ]
niezrozumiałe.

                           MAGICZNA DESZYFRACJA
                               (koszt 1pkt)
   Zaklęcie podobne do "MAGICZNY SZYFR" lecz diała odwrotnie.

                                PRZERWANIE
                               (koszt 2pkt)
   Jest  to  proste zaklęcie, które służy do przerywania jakiejkolwiek liny
(nie  może  byc to zadna magiczna lina ani łańcuch).  Średnica liny ani jej
wytrzymałość  nie  ma  znaczenia  [choć  proponuję,  aby  liny  marynarskie
rozmiarów Grubej Berty przerywać odejmując 1pkt więcej - przyp.  JTJ].

                              CZŁOWIEK-PAJĄK
                               (koszt 3pkt)
   To zaklęcie powoduje wystrzelenie z ręki czarodzieja strumienia silnej i
lepkiej  wici  która  mocno oplata stworzenie będące celem ataku.  Zaklęcie
rzucone  w  korytarzu  lub przejściu zablokuje je.  Przez blokadę nie można
strzelać  ani  przejŚĆ.   Próba  przejscia  przez pajęczyne nie udaje się i
osoba  zostaje  związana  i  nie  może sie ruszać.  Przy ataku na pajęczyne
powoduje  ze  bron  do  niej  sie  przykleja.  Ogień jednak spali pajęczyne
stosunkowo  szybko.   Pajeczyna  będzie istniała 10 rund.  Jeżeli użyje sie
ognia zniszczenie bedzie trwało 4 rundy.

                              BRZUCHOMÓWSTWO
                               (koszt 1pkt)
   Te  zaklęcie  pozwala  czarodziejowi  sprawić,  by  jego głos dobiegał z
innego  miejsca  niż  w  rzeczywistości.   Mag może mówić dowolnym językiem
który zna.  Zaklecie działa przez 1K6 rund

                             CZŁOWIEK-PAJĄK 2
                               (koszt 3pkt)
   To zaklęcie pozwala istocie, na którą zostało rzucone, wspinać i chodzić
po pionowych powierzchniach.  Zaklęcie działa przez 1K6+2 rund.

                              NIEŚMIERTELNOŚĆ
                               (koszt 4pkt)
   Te  zaklęcie  powoduje ze osoba na którą został rzucony staje się na 1K6
godzin  nieśmiertelną  to  znaczy,  że  nikt nie może mu w tym czasie zadać
zadnych obrażeń, nawet bronią magiczną.

                             DESTRUKCJA ZAMKA
                               (koszt 2pkt)
   Zaklęcie  powoduje  natychmiastowe  i  trwałe  zniszczenie każdego zamka
mechanicznego.

                                ELFI WZROK
                               (koszt 2pkt)
   Dzięki  temu  zaklęciowi, rzucający przez 1 godz.  będzie mógł widzieć w
ciemnościach na odległość 30 metrów.

                           PRZEJŚCIE BEZ ŚLADÓW
                               (koszt 1pkt)
   Istota  pod  działaniem tego zaklęcia może przejść przez dowolny teren -
bagno,  piach,  bagno,  cokolwiek  -  i  nie  pozostawić żadnego śladu, ani
zapachu.  Zaklęcie będzie trwało przez 1K6+2 rund.

                          GRUPOWA NIEWIDZIALNOŚĆ
                               (koszt 8pkt)
   Jest  to jedna z wersji zaklęcia "niewidzialność".  Dzięki temu zaklęciu
czarodziej może zaczarować 5 postaci razem z magiem.  Jeżeli postaci będzie
więcej  np.  6 to koszt zaklęcia wzrasta o +1pkt itd.  Skutek fatalny:  mag
i  2  dowolnych  członków drużyny tracą wzrok na 1K6+1 dni.  Uwaga:  ile to
dni, wie tylko MG!

                            WYKRZYWIENIE DRZEWA
                               (koszt 3pkt)
   Przy  pomocy  tego  zaklęcia  czarodziej  powoduje,  że  wybrane  drzewa
wiginają  się i skręcają i zostają takie do końca swego żywota [Można w ten
sposób   np.    zablokować   drogę.    Poza   tym   czar   ten   uwielbiają
magowie-ogrodnicy - przyp.  JTJ]

                               ŚCIANA OGNIA
                               (koszt 4pkt)
   Zaklęcie  "Ściana  ognia"  powoduje,  że  w  wybranym miejscu przez maga
pojawia się tytułowa ściana ognia o wymiarach 4×4 metry na 1K6+3 rundy.

                         PRZEMIANA METALU W DREWNO
                               (koszt 6pkt)
   Przemiana   metalu   w   drewno   umożliwia  czarodziejowi  przerobienie
metalowego  przedmiotu na drewniany.  Przedmiot nie może być cięższy, niż 6
kg.

                              PIERŚCIEŃ AMBI
   Dzięki  temu  magicznemu  pierśćieniowi  osoba  która  go  posiada  może
zahipnotyzować  dowolną  postać  na  czas 1K6+6 rund.  Hipnotyzująca postać
musi  dotykać swoją ofiarę.  Pierśćien można używać 1 raz na 3 dni.  Jeżeli
osoba  użyje  go  2 lub więcej razy na 4 dni zostaje zahipnotyzowana na 2K6
rund, a pierśćien znika.

      No i to by było na tyle.


                                 - JaDe -