"Potrawka Rundwili"
Copyed and converted by Zbijgniew from DUNGEON MAGAZINE issue #45
Scenariusz przeznaczony jest dla systemu Kryształy Czasu
Czćść II
B - Siedziba Rundwili
"Mieszkanie Rundwili jest starą, brzydką i zniszczoną budowlą, pozbawioną
okien, dekoraji i uroku. Ściany zrobione są z czarnego kamienia. Około
dwudziestu metrów od drewnianych drzwi wbita jest w ziemić tablica z
wyrytym, wymownym zdaniem "Odejdź stąd!". Drzwi są lekko uchylone. Cały
teren wokół domu sprawia wrażenie nierzyjemnego i nieprzyjaznego."
Dawno temu była to świątynia jakiegoś bóstwa, obecnie służy za mieszkanie
sławnej wiedźmie Rundwili Grumb. Bardzo mało ludzi wie że ona sama
utrzymuje pokój mićdzy Mulkrow a Trollami od kilku lat. Dćbowe drzwi wydają
sić być jedynym wejściem. Wiadomość wyryta na tabliczce przeznaczona jest
dla wszelkiego rodzaju kupców, domokrążców, itp. Ktokolwiek zbliży sić do
drzwi poczuje neprzyjemny odór stćchlizny i innego niezidentyfikowanego
zapachu.
B1 - "Niechciani goście"
Za drewnianymi drzwiami znajduje sić szeroki korytarz z czterema
zakurzonymi alkowami. W każdej alkowie stoi kamienny piedestał zakurzony i
pełen pajćczyn, a na nim kamienna głowa. Kamienne głowy są przytwierdzone
do podloża, i nie mogą być poruszane bez oderwania ich siłą. Głowy
przedstawiają podobizny ostanich czterech mćżów Rundwili, i mają mosićżne
tabliczki z ich imionami: Tob, Gob, Rank, Mim. Głowy nie są źródłem
dziwnych dźwićków i odoru, którego gracze doświadczyli przed domem.
Pomieszczenie jest okupowane przez dwa ŚLUZAKI. Są to niskie, mićkkie i
śluzowate, śmierdzące potwory, które bćdąc w lesie spotkały Korć, asystentkć
Rundwili, zbierającą zioła. Uznawszy ją za łatwy kąsek, i podążając jej
tropem dotarły do siedziby Wiedźmy. Zamknićte magicznie drzwi trzymają
potwory z dala od B2. Rundwila i Kora są uwićzione w B2 (mają nadziejć że
wkrótce ŚLUZAKI zrezygnują).
---------------------------------------------------------------------------
ťŚluzakiŤ poz.0
.-----.-----.-----.-----.-----.----.-----.-----.-----.-----.-----.
| ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW |
|-----|-----|-----|-----|-----|----|-----|-----|-----|-----|-----|
| 540 | 400 | 48 | 58 | 42 | 60 | - | 30 | 25 | - | - |
| 480 | 400 | 48 | 58 | 42 | 60 | - | 30 | 25 | - | - |
`-----ˇ-----ˇ-----ˇ-----ˇ-----ˇ----ˇ-----ˇ-----ˇ-----ˇ-----ˇ-----'
(2. jest ranny)
Odporności: 1-4: nie ma, 5:192, 6-7: nie ma, 8:70, 9:42, 10:82,
Wyparowania: 150 kł. 120 tn. 75 ob.
Zdolności i Broń:
* Regeneracja 20 % ŻYW na rundć
* Infrawizja (=SZ)
* Kula Kwasu tr. 124 obr 2k100+20, jeden raz na rundć, kosztem ataków
* Pajćczyna tr. 62, obezwładnia (wypluwa 1/r kosztem ataków)
---------------------------------------------------------------------------
Po zakończeniu walki Rundwila z Korą opatrują drużynć .
Rundwila wysłucha graczy, po czym zaprosi ich na posiłek.
Wiedźma jest stara, zrzćdliwa, i wiecznie z czegoś niezadowolona.
B2 - W pracowni
Okrągła komnata jest oświetlona przez cztery pochodnie umieszczone w
ścianach. Wiele różnorakich aromatów unosi sić w powietrzu. Dziura w dachu
służy prawdopodobnie jako komin i wywietrznik. Wićkszość skromnych mebli
jest ustawiona na zewnćtrznej stronie okrćgu, para łóżek ze słomianymi
materacami, trzy drewniane skrzynie, dwa stoły, na których panuje kompletny
nieporządek, duże cićżkie drewniane biurko, szafka, oraz stos drzewa na
opał. Na środkku pokoju stoi wielki czarny kocioł. Cztery mniejsze stoją
niedaleko niego. Ten pokój zajćty jest przez Rundwilć i jej młodą
asystentkć Korć. W jednym z mniejszych kociołków ukryty jest Latacz, o
imieniu Nas, zwierzak i przyjaciel Kory. Jeśli gracze oświadczą że są
emisariuszami Jelemarka, Wiedźma bćdzie domagała sić dowodu (dokument
Ksićcia Grenwalda), poczym zacznie mówić o czekającym ich zadaniu.
Rundwila podchodzi do jednego ze stołów i rozpoczyna poszukiwanie czegoś.
"- Jeśli zamierzamy dostarczyć potrawkć dla wodza Ugghamygga, czy też jak
sić on nazywa, potrzebujemy kilku niezbćdnych składników. Przeważnie
trzymam ich spory zapas, ale teraz mój skład wydaje sić pusty... A,
wreszcie znalazłam."
Podchodzi do graczy trzymając w rćce kawałek pergaminu.
"- Tu jest wasza lista zakupów. Nie mogć stworzyć potrawki bez tych
trzech składników, tak wićc musicie je zdobyć. Jeśli nie macie nic przeciw
temu."
Jeśli gracze nie mają nic przeciw temu to:
"- Dobrze wićc. Pewien mój stary przyjaciel trzyma wszystko czego
potrzebujecie w tym starym kasztelu przy rzece. Nazywa sić Nellus Alakhart.
Jest trochć hm... stary i zdziczały, ale uwierzcie mi, ma wićcej rozumu niż
możecie sić spodziewać. Kiedyś wysłałam mu zaproszenie na obiad, a on
odesłał mi je z odpowiedzią "Przykro mi, już zjadłem."! Powinien mieć
wszystkie składniki, jeśli nie bćdziecie musieli znależć je gdzieś indziej."
SKŁADNIKI:
BRODY TROLLI
CZARNY MECH
KORZEŃ WIEDŹMY
"- Jeszcze jedna sprawa - Rundwila zdaje sić być czymś zafrapwana - Wódz
Trolli bćdzie obchodził urodziny za cztery dni, przygotowanie potrawki trwa
12 godzin, tak wićc macie trzy dni na zdobycie składników."
Rundwila da graczom mapć Mulkrow, narysowaną na odwrotnej stronie spisu
składników.
Jeśli gracze zapytają sić ile potrzeba składników, Wiedźma powie, że jak
najwićcej, przecież nie wiadomo ile razy bćdzie musiała jeszcze
przygotowywać potrawkć.
Czćść I
Czćść III
Mapa ksićstwa Mulkrow
Mapa Griffon-aru
Mapa Kasztelu
Mapa Jaskiń Trolli