Bar "Arraco" Iceman/Sector 5 Bar "Arraco" można usytuować gdziekolwiek w świecie roku 2020. W Night City zalecane jest umieszczenie go przy 28-ej Ulicy, na pograniczu slumsów i Śródmieścia. Bar ten jest świetnym miejscem na spotkania ze swymi pracodawcami. Poza salą główną znajduje się w nim pomieszczenie, gdzie można sobie spokojnie pogadać (za odpowiednią opłatą). Jest to jedno z ulubionych miejsc bezrobotnych Cyberpunków. Właścicielem baru jest Roy McAlpine. Oprócz prowadzenia baru zajmuje się on także innymi, mniej legalnymi interesami. Jednak, aby coś u niego załatwić trzeba mieć niezłe referencje. Bar jest czynny przez 20 godzin na dobę - od 10 do 6 rano. Pracownicy pracują na dwie zmiany po 10 godzin. Jedna zmiana składa się z dwóch barmanów, czterech kelnerek i czterech ochroniarzy. Handlarze drugów nie mają co tu szukać - personel ich nie toleruje, podobnie zresztą jak i sam właściciel. Krótki opis poszczególnych pomieszczeń: 1. Wejście. Stoi tu jeden bramkarz. Goście muszą zostawić w szatni bronie większe od pistoletu. Obsługa nie robi problemów nawet w wypadku broni wojskowych - wszakże slumsy są niedaleko. Niemniej jednak w wypadku problemów z niesfornym gościem wezwą policję, oczywiście po wcześniejszym ukryciu "okryć" znajdujących się w szatni. 2. Szatnia. Tu znajduje się drugi z bramkarzy. Pod ręką ma Stakeout'a 10 z pełnym magazynkiem. W tym pomieszczeniu są przechowywane spluwy gości odwiedzających lokal. Naturalnie znajduje się tu też kilka używanych ciuchów, na wypadek ewentualnego przyjazdu policji. Pancerna szyba (WB 25) oddziela to pomieszczenie od korytarza, którym wchodzą goście. "Szatniarz" ma za zadanie wezwać gliny w razie jakiś kłopotów. Drzwi są opancerzone (WB 30), więc z reguły ma wystarczającą ilość czasu, aby to zrobić. 3. Gabinet Roy'a McAlpine'a. Jednym słowem - gabinet szefa. Mniej więcej na środku znajduje się biurko (syntetyczne), na którym stoi komputer i mini-drukarka. W górnej szufladzie biurka znajdują się różne wydruki. W dolnej jest ukryte Armalite 44, na wypadek jakiś kłopotów. Za biurkiem stoi fotel. Są tu też dwa krzesła, na których mogą spocząć interesanci. Gdy Roy jest w biurze trzeci z ochroniarzy pilnuje drzwi do gabinetu. Częściej jednak (1-7 na K10) Roy jest gdzieś w terenie. Wtedy ewentualne wiadomości zostawia się dla barmana. 4. Gabinet dla specjalnych gości. Gdy ktoś chce pogadać na osobności - ma do dyspozycji ten gabinet za jedynego eurodolara za minutę. W pomieszczeniu znajdują się cztery fotele, niewielki stolik i sofa. Jest tu niewielkie okienko z dość grubą szybą, aby rozmowa nie była podsłuchiwana. Bramkarz zwraca uwagę, aby gościom w tym pomieszczeniu nikt nie przeszkadzał. 5. Zaplecze. Jest to niewielkie zaplecze dla personelu. Znajduje się tu nieco towaru, niewielka kabina, w której można się przebrać, stolik i dwa krzesła. Jest to miejsce, gdzie można spokojnie pogadać z kimś z personelu. 6. Bar. Podczas każdej ze zmian pracuje za nim dwóch barmanów. W każdym końcu baru znajduje się UZI III ukryte pod kontuarem. Ponadto są tam przyciski alarmujące bramkarza w szatni o kłopotach. Ceny napojów nie są zbyt wygórowane od 2 (piwo) do 10 (whiskey) e$. Przy barze może zasiąść około dwunastu gości. W centralnej części znajduje się big-screen na którym przez cały czas leci jakiś program. 7. Chłodnia. W chłodni stoją dość spore zbiorniki z napojami. Większość z nich jest połączona z kranami w barze. Jednym słowem - całkiem spory wybór trunków. 8. Toaleta damska. Co jakiś czas jest czyszczona. Jest tu kabina, umywalka i całkiem spore lustro. Ponadto jest niewielkie okienko, którego zadaniem jest wentylacja tego pomieszczenia. 9. Toaleta męska. Sprzątaczka z pewnością poświęca temu miejscu za mało czasu. Panuje tu całkiem niezły zaduch. Sedes jest pomalowany jaskrawymi farbami, pisuar zresztą także. Jedynie umywalka wygląda przyzwoicie. Jest tu także wentylator - oczywiście nie działa. 10. Sala główna. Miejsce, gdzie goście mogą sobie posiedzieć i zamówić drinka. Kelnerki dbają o to, aby nikt zbyt długo nie oczekiwał na zamówienie - napiwki mile widziane. Personel: 1. Mark Sandman - barman Ma pamięć niemalże fotograficzną. Zapamiętuje każdego gościa bez względu na to czy pojawił się godzinę, czy nawet rok temu. Gość raczej przystępny i spoko się z nim gada. INT 8 REF 6 TECH 5 OP 8 ATR 4 SZ 5 SZYB 4 BC 6 EMP 6 P. maszynowy +4 Postrzeganie emocji +6 Perswazja +3 Gry hazardowe +5 Znajomość półświatka +2 Przesłuchiwanie +4 Cyber: Zegarek podskórny, Tatuaż świetlny, Mr Studd 2. Greg Williams - barman Pracuje w "Arraco" od niedawna. Ma znajomości w kilku lokalnych boostergangach. INT 5 REF 6 TECH 3 OP 6 ATR 5 SZ 3 SZYB 5 BC 7 EMP 4 Rodzina +4 Pistolet +5 Karate +6 Znajomość półświatka +6 Perswazja +2 Cyber: Kolorówki, Procesor neuralny, Złącze interface'u, Gniazdo Chipów, Cyberkastet 3. Robert Hurley - barman Jest najstarszym pracownikiem "Arraco". Ma 36 lat i pracuje tu już od 5 lat. Praca w "Arraco" jest dla niego znakomitą okazją do robienia interesów na boku. Jednak nie załatwia nielgegalnego sprzętu dla byle kogo. INT 7 REF 6 TECH 5 OP 5 ATR 4 SZ 3 SZYB 3 BC 5 EMP 6 Powiązania +6 Zn. półświatka +5 Pistolet +4 Perswazja +5 Zastraszanie +5 Spostrzegawczość +4 Cyber: Procesor Neuralny, Złącze Interace'u, Wet Drive (5 JP) 4. Frank Sutton - bramkarz 5. LeRon Sutton - bramkarz Dwaj bracia bliźniacy. LeRon najczęściej pełni funkcję szatniarza, podczas gdy Frank stoi przy wejściu. Są Murzynami, jednak gość któremu się to nie spodoba może nieco z nimi "pogadać" przy wyjściu. INT 4 REF 8 TECH 4 OP 7 ATR 4 SZ 4 SZYB 6 BC 8 EMP 3 LeRon INT 4 REF 7 TECH 3 OP 9 ATR 4 SZ 6 SZ 5 BC 11 EMP 4 Frank Zm. Walki +5 Pistolet +5 Walka bronią +4 Spostrzegawczość +5 LeRon Zm. Walki +6 Pistolet +4 Walka bronią +3 Spostrzegawczość +6 Frank Cyber: Zegarek podskórny, Cyberręka z wysuwanym Sternmeyer'em 35, Splot skórny LeRon Biomonitor, Rozpruwacze, Przeszczep mięśni, Procesor neuralny, Złącze smartgun'a Frank 6. Andrew Person - bramkarz Człowiek o dość potężnej posturze. Wysoki, krótko ostrzyżony blondyn. Można go wynająć, gdy ma wolny czas. INT 3 REF 7 TECH 5 OP 6 ATR 5 SZ 6 SZYB 5 BC 12 EMP 4 Zm. Walki +5 Pistolet +6 Walka bronią +5 Cyber: Przeszczep mięśni, Tatuaż świetlny, Slice'n'Dice 7. Matthew Hopkins - bramkarz Kolejny osiłek w tym lokalu. Jednak jego znajomość karate czyni z niego cholernie pewnego siebie gościa. INT 4 REF 7 TECH 3 OP 6 ATR 4 SZ 3 SZYB 6 BC 7 EMP 5 Zm. Walki +4 Karate +8 Pistolet +4 Spostrzegawczość +4 Cyber: Zegarek podskórny, Procesor Neuralny, Sandevistan, Złącze Cyberbroni Lucy Grant, Kim Smart, Ann Wick, Mary Osborne, Chritie Reid, Daisy Sharpe - kelnerki Całkiem niezłe laski. Z klientami mile rozmawiają, jednak nie pozwalają na nic więcej. Niemniej jednak po pracy... INT 5 REF 4 TECH 5 OP 5 ATR 6 SZ 5 SZYB 4 BC 4 EMP 6 Perswazja +3 Matematyka +4 Spostrzegawczość +3 Cyber: do uznania GM'a, raczej nic specjalnego (tatuaż świetlny, itp).) Oczywiście podane umiejętności nie są wszystkimi, które powyższe osoby posiadają. Zamieściłem tylko te, które mogą być ważne podczas jakiejś rozróby, czy w podobnych sytuacjach. Podobnie ma się sprawa ze wszczepami. Poza tym nic nie stoi na przeszkodzie, aby któryś z graczy pracował w tym barze. Zawsze przyda się ochroniarz, fixer może tu mieć niezłą melinę. W końcu lokal może posłużyć za punkt kontaktowy z korporacyjnym pracodawcą (jest w końcu na pograniczu slumsów). Jest to też niezłe miejsce, aby rozpocząć poszukiwania jakiejś osoby. W końcu Mark Sandman ma niezłą pamięć i za odpowiednią opłatą można z tego skorzystać. Specjalnie dla was ten lokal odwiedził i opisał Iceman / Sector 5