1 2 3 4 5 mapy

"Potrawka Rundwili"

Copyed and converted by Zbijgniew from DUNGEON MAGAZINE issue #45


Scenariusz przeznaczony jest dla systemu Kryształy Czasu

Czćść IV

D - Powrót Myśliwych

Trzej najstarsi synowie Hazery powracają z polowania zawsze wieczorem, przed zachodem słońca (przeważnie z zabitym łosiem czy dzikiem a nawet opasem - gwiżdżą na prawo).

Jeśli odkryją, że Hazera nie żyje albo zaginćła natychmiast rozpoczną przeszukiwanie okolicy szukając śladów zbójców czy też porywaczy (lub ich samych)

Rano zbiorą do kupy swoje ewentualne wnioski i rozpoczną pościg za drużyną. Nie spoczną póki drużyna nie zostanie odnaleziona a matka pomszczona.

Jeśli gracze bćdą w kasztelu kiedy Czarne Zćby powrócą, Hazera rozkaże zaatakować BG w najmniej spodziewanym momencie.

Jeśli drużyna zabije lub pojmie cały klan, to ci którzy przeżyją bćdą pałali chćcią krwawej zemsty.

Jeśli Hazera wciąż żyje nie spocznie póki Rundwila nie zginie, a recepta na potrawkć nie spocznie w jej rćkach. Przygotuje swych chłopców do ataku na siedzibć Hazery ("ZEMSTA HAZERY").

Jeśli gracze przybćdą do kasztelu po zmroku, Theorn, Orlek, Lormax powrócą już z polowania. Prawdopodobnie bćdą jeść w 7, lub robić cokolwiek innego w 8.


------------------------------------------------------------------------

ťTheornŤ

półork, chaotyczny-zły, wierzy w Nata-krantć, wojownik, Poz.9,

wzrost:182 cm, waga:88 kg, wiek:28 lat,

.-----.-----.-----.-----.-----.----.-----.-----.-----.-----.-----.

| ŻYW |  SF |  ZR |  SZ | INT | MD | UM  |  CH |  PR |  WI |  ZW |

|-----|-----|-----|-----|-----|----|-----|-----|-----|-----|-----|

| 340 | 320 | 106 | 124 |  62 | 110|  59 | 122 |  64 |  24 |   2 |

`-----ˇ-----ˇ-----ˇ-----ˇ-----ˇ----ˇ-----ˇ-----ˇ-----ˇ-----ˇ-----'

   Zawody: tragarz, płatnerz, kowal,

   Odporności:

.------.------.------.------.------.------.------.------.------.------.

|   1  |   2  |   3  |   4  |   5  |   6  |   7  |   8  |   9  |  10  |

|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|

|  85  |  116 |   94 |   95 |   74 |  106 |  112 |  110 |  111 |  95  |

`------ˇ------ˇ------ˇ------ˇ------ˇ------ˇ------ˇ------ˇ------ˇ------'

   Wyparowania: 120 kł.  160 tn.  110 ob.

 * zbroja łuskowo-metalowa,

 * tarcza drewniana duża,

   Broń:

 *  szabla  cićżka  B.160 T.195 obr. 230kł 365tn op.6 at.1

 *  łuk  typ  ref.  B.130 T.175 obr. 245kł op.5 at.1

 *  kindżał  B.128 T.173 obr.  185tn 155kł op.2 at.3

   Ekwipunek:

   - sakiewka 18zł/62sr klucz do jego skrzyni

   - antałek b.b.  ale to b.  mocnej gorzały

   - 2*srebrne obrącze na nadgzrstki (2*5zł)

   - Mikstura regeneracji

------------------------------------------------------------------------



Theorn jest wysoki, bardzo umićśniony i niezbyt rozgarnićty. Bardzo kocha i szanuje swą matkć, bćdzie jej bronił aż do śmierci. Wykona każdy rozkaz Hazery. Jest najstarszy pośród braci i z tego powodu jest ich naturalnym przywódcą. Preferuje starcie w rćcz i w bitwie nie stosuje zbyt wymyślnych taktyk.


------------------------------------------------------------------------

ťOrlekŤ

pólork, neutralny-zły, wierzy w BELLA, łowca-złodziej, Poz.7/9,

wzrost:170 cm, waga:75 kg, wiek:27 lat,

.-----.-----.-----.-----.-----.----.-----.-----.-----.-----.-----.

| ŻYW |  SF |  ZR |  SZ | INT | MD | UM  |  CH |  PR |  WI |  ZW |

|-----|-----|-----|-----|-----|----|-----|-----|-----|-----|-----|

| 170 | 200 | 138 | 121 |  89 | 130|  81 |  84 | 119 |  44 |  10 |

`-----ˇ-----ˇ-----ˇ-----ˇ-----ˇ----ˇ-----ˇ-----ˇ-----ˇ-----ˇ-----'

   Zawody: stajenny, służący,

   Odporności................... ...................

   Kurde  !!!   stwierdzam,  że  wpisywanie  współcznników  do KC jest nudne

nużące  i  trudne, dlatego stwierdzam także, cobyście sobie sami je stwożyli

dla  swojej  drużyny  dodam  tylko,  że:   Orlek ma kluczk do swojej skrzyni

reszta ekwipunku do wyboru.

------------------------------------------------------------------------



Orlek niezbyt lubi walkć. cechy psychologiczne: - nienawidzi ludzi (ozwierciedla to jakiś tam - do PR oraz bonusy w walce z wyżej wymienionymi) ponieważ kiedyś, pewien ludzki wojownik bardzo go upokorzył. Ten sam wojownik pozbawił go lewego oka, co zmusza go do noszenia przepaski. Orlek rozpoczął jkieś 2 lata temu zaprawć złodziejską u swego młodszego brata.


------------------------------------------------------------------------

ťLormaxŤ

pół-ork,  chaotyczny-zły,  wojownik, poz.7, wzrost:164 cm, waga:78 kg

          !sAdYsTa (hehe)!

   Współczynniki: jak u wojownika sadysty

   Ekwipunek:

   - dużo podłej jakości narkotyku orcs-sor

   - sprzćt do zadawania bolesnej śmierci

   -    trochć    kości,   kawałków   skór,   sierści,   skrzepłej   krwi...

------------------------------------------------------------------------



Lormax jest najmniejszym z pośród czworga braci, jest zato najbardziej wredny, brutalny i bezlitosny. Ma wyjątkowo mordercze i spaczone poczucie humoru. Jego twarz bardzo przypomina twarz orka. Jest nałogowym ćpaczem orcs-sor. (niedaleko kasztelu ma takie małe fajne poletko ziela - nawóz załatwia osobiście).


E - Zemsta Hazery

Do tego rozdziału dojdzie jeśli graczom bćdzie wyjątkowo słabo szło. Np. nie wykołują Hazery, zdradzą imić Rundwili albo co gorsza zranią lub zabiją kogoś z klanu Czarnych Zćbów, pozostawiając przy życiu pozostałych.

Mateczka bćdzie straszliwie wkurzona i żądna zemsty (krwi, krwi dla KHORN'EA, oops to nie ta przygoda). Po krótkich przygotowaniach ruszy do siedziby konkurencyjnej wiedźmy coby przejąć interes z POŁSZYNEM i móc szntażować ksićstwo.

Jeśli gracze bćdą wtedy w siedzibie Rundwili to być może łącząc siły pokonają Hazerć, jeśli ich tam nie bćdzie to cóż, dobra wiedźma jest martwa i dalsze perypetie związane ze ew. zdobyciem połszynu i utrzymaniem pokoju w Mulkrow przez jeszcze jeden rok zostawiam tobie MG.


(możesz np. założyć, że Kora jej uczennica zna sekret przyrządzenia potrawki, a dziwnym trafem przeżyła w niemal w nienaruszonym stanie. Po krótkich (?) manewrach może ją przyrządzić w, jak to sić mówi, "imieniu pokoju". Ewentualnych rozwiązań może być całkiem sporo, niektóre całkiem ciekawe, może twoi gracze coś wymyślą?)


Bądźmy jednak dobrej myśli, złóżmy, że graczom uda sić zdobyć potrzebne składniki, wrócą do Rundwili a ta przyrządzi "już chyba poraz setny" potrawkć. Dzićki czemu przygoda potoczy sić właściwym torem i gracze ruszą do sadyby wodza trolli ażeby pokój zapanował (lub nie)...


UWAGA!!! sprawy techniczne, kocioł jest dosyć duży i cićżki wićc niech lepiej gracze cosik wykombinują.

Czćść III <- -> Czćść V
Mapa ksićstwa Mulkrow
Mapa Griffon-aru
Mapa Kasztelu
Mapa Jaskiń Trolli