Zawsze  nadchodzi  taki moment, kiedy mistrz gry, doprowadzony do białej
gorączki  wyczynami graczy, chce dokonać ich żywota.  Nie zawsze jednak się
to udaje.  Początkujący mistrz gry, który nigdy nie miał wrogich zamiarów w
stosunku  do  swojej  drużyny,  może,  na przykład, nie mieć w danej chwili
pomysłu,  na efektowne uśmiercenie gracza.  Często też zdaża się, że mistrz
gry tak napakował drużynę w magiczne przedmioty, że nie ma na nią silnych -
nawet  smok  nie  jest  w  stanie jej zagrozić.  Właśnie do wykorzystania w
takich sytuacjach, podaję niżej kilka sposobów


                           Jak uśmiercić drużynę

                              Sloodge/TheFect


   Najlepszym   sposobem  na  wykończenie  pakerskiej  drużyny  są  KLĄTWY.
Zostały  one  opisane  w  jednym z numerów "Magii i miecza".  Jednak to, co
opiszę  niżej tworzyłem przed ukazaniem się wspomnianego numeru "MiM", więc
mogą się tu znaleźć pewne niezgodności lub niedopowiedzenia.


   Sposób 1:

   Jeden   z  członków  drużyny  staje  się  wilkołakiem.   Pewnej  pięknej
księżycowej   nocy  dokonuje  się  metamorfoza.   Należy  dokładnie  opisać
graczowi,  jak  czuje niewypowiedziane przagnienie zanurzenia swego ozora w
ciepłej  krwi.   Gdzieś  w  pokoju  obok śpi kolejny gracz.  Wilkołak czuje
ciepło  jakiegoś  bezbronnego  ciała.  Nadzieja łatwego łupu daje mu wielką
siłę  (można wprowadzić modyfikatory współczynników wilkołaka w stosunku do
współczynników  postaci,  z  której  się  przeobraził, np:  4ŻYW,4SF,itd.).
Przechodzi  do  drugiego  pokoju  i  zagryza ofiarę.  Jeżeli gracz, którego
postać  właśnie  zginęła,  będzie  się  burzyć, że kładąc się spać, zamknął
drzwi  do pokoju, to można mu na odczepnego rzucić, że kiedy umierał, przez
krew  zalewającą  mu oczy zauważył dzrzwi kompletnie zdruzgotane:  w środku
zionęła  ciemnością  olbrzymia  dziura,  a  na podłodze walały się połamane
deski.  Zresztą MG z niczego nie musi się tłumaczyć.
   Podobnie  postępujemy z kolejnymi członkami drużyny, by w końcu pozostał
nam  tylko  grający  wilkołakiem.   Tego można wyeleminować całkiem prosto:
pewnego  pięknego  ranka  mogą  go  znaleźć  gwardziści, leżącego (już jako
zwykłego  człowieka,  elfa, półolbrzyma, etc., w każdym bądź razie nie jako
wilkołaka)  z  zakrwawioną  mordą  przy  trupie  zagryzionej w nocy ofiary.
Bezbronny,  bez zbroi i broni, gracz będzie miał do wyboru albo oddanie się
w  ręce  gwardzistów  i  zgnicie  w  najciemniejszych  lochach Katana, albo
natychmiastową śmierć.  Jeżeli jakimś cudem postać wymknęłaby się spod ręki
prawa,  to  zawsze  pozostaje możliwość pokierowania nią przez mistrza gry,
doprowadzając  do  samobójstwa,  umotywowanego  tym,  że  nie  mogła  sobie
wybaczyć śmierci zadanej swoim przyjaciołom.


   Sposób 2:

   Ten   sposób  ma  zastosowanie  raczej  do  pojedyńczej  postaci.   Jest
niebywale prosty:  na daną osobę zostaje nałożona klątwa powodująca paraliż
niektórych  członków  ciała  (np:  rece, nogi, a kiedy nie chcemy uśmiercać
postaci, tylko ją ośmieszyć, można spowodować, by klątwa zadziałała jedynie
na...   penisa).   Teraz  nawet  niskopoziomowiec jest w stanie taką postać
roznieść w pył.

   Innym sposobem na wyeliminowanie drużyny jest doprowadzenie do nierównej
walki.   Wbrew  pozorom  nie  zawsze  jest  to takie łatwe.  Moim ulubionym
sposobem  jest  walka  z samym sobą.  Chodzi o to, że drużyna spotyka coś w
rodzaju  swego  cienia.   Każdy  posiada  swoją wierną kopię:  począwszy od
współczynników, kończąc na ekwipunku.  Nie trzeba od razu rozgrywać walki -
spotkanie  ze swoimi cieniami może być dla drużyny ciekawym doświadczeniem.
Nie  mniej  w  końcu  powinno  dojść  do  sytuacji,  kiedy jeden z członków
drużyny-cienia  poczuje  się  obrażony  przez  jakiś  głupi  text  gracza i
następuje  walka.   Mistrz  gry może wykazać się pomysłowością i wprowadzić
jakieś  modyfikacje  zmniejszające szanse swojej drużyny.  Przy odpowiednim
rozegraniu tej walki, wynik zdaje się być przesądzony.
   Sam  na  jednej  z  sesji  użyłem tego sposobu, nie mając jednak zamiaru
zabicia   mojej   drużyny,   a   jedynie   przysporzenie  jej  kłopotliwego
przeciwnika.   Wprowadziłem  modyfikację polegającą na tym, że zadanie rany
swojemu  cieniowi  wiązało  się  z odniesieniem 1/10 zadanych obrażeń przez
postać  (postać  odnosiła  jednak  obrażenia  psychiczne),  w  skutek szoku
spowodowanego  przez fakt ranienia samego siebie.  Wynik starcia:  z pięciu
graczy  w drużynie jedna zabita, dwie w agoni i dwie ciężko ranne.  Nieźle,
biorąc pod uwagę to, że nie chciałem nikogo uśmiercać.
   Pozostaje   teraz  problem,  co  zrobić,  by  po  ewentualnym  pokonaniu
drużyny-cienia,   stan   posiadania   graczy  nie  uległ  podwojeniu.   Nic
prostszego - po zabiciu cień rozpływa się w powietrzu.

   W  ciekawy  sposób  można  zabić  postać  wykorzystując  jej odporności.
Wydaje mi się, że jest to chyba najsłabsza strona każdego bohatera.
   Jak  tego dokonać?  Myślę, że dobrym przykładem byłaby przygoda Devotha:
"Labirynt  snów".   Mimo że nie ma w niej jakiś pakerskich przeciwników, to
drużyna   czesto   musi   wykonywać   wszelkiego   rodzaju  testy  (głównie
psychiczne),  które  nieudane mogą doprowadzić do śmierci.  Oczywiście i tu
można  wprowadzać  modyfikatory  typu:   rzut  na  1/10  danej  odporności.
Wszystko zależy od tego, jak bardzo mistrz gry pragnie śmierci drużyny.

   Nie  każdy  wie,  że  o  wiele  groźniejszym  przeciwnikiem  od jakiegoś
napakowanego  łowcy nagród jest magia.  Oczywiście nie mówię o czarach typu
"magiczny pocisk" lecz o energii znacznie potężniejszej.  Właściwie, jeżeli
ktoś  by  się  uparł, to może udowodnić, że i magiczny pocisk jest potężnym
czarem,  jeżeli  tylko jest rzucany przez czrodzieja na odpowiednio wysokim
poziomie,  ale  nie ma to, jak wymyśleć własne czary.  Załóżmy, że dochodzi
do  starcia  z  jakimś  magiem.   Każdy gracz czytający "Magię i miecz" nie
będzie zaskoczony żadnym czarem w tym czsopiśmie opisanym.  Właśnie dlatego
wymyśliłem  własne  czary,  oparte o potężną moc dostępną tylko i wyłącznie
dla  wysokopoziomowych magów.  Oto co się działo przez jeden z takich czrów
na sesji:

                                   * * *

   Do  pogrążonej  w  mroku  świątyni  weszły  dwie  postacie - dwaj wysocy
mężczyźni,   o  wysmukłych  sylwetkach  -  wyglądali  na  elfów.   Od  razu
dostrzegli  stojącego  przy  ołtarzu  kapłana.   Oświetlony przez migotliwe
płomienie    pochodni,    ze   wzniesionymi   rękoma,   wyglądał   naprawdę
majestatycznie.   Elfy  nie chciały otwartej walki - jeden z nich ostrożnie
zaczął  zdejmować  z  pleców  kuszę.   Starał  się zrobić to najciszej, jak
potrafił,  jednak  jego  kolczuga  nie  pozwoliła mu na to - jakiś metalowy
element  broni  zadzwonił  lekko  w  zetknięciu  ze  zbroją.   Elf zamarł w
bezruchu, czekając na reakcję kapłana, jednak ten nawet nie drgnął.
   - Co za dupek - szepnęła druga postać.- Albo głuchy, albo samobójca...
   W  tym  czasie  elf zdążył już naładować kuszę i właśnie przycelowywał -
pewności  nigdy  za  wiele.   Po  chwili uwolnił cięciwę, i bełt ze świstem
poszybował idealnie w kierunku celu.  Nagle złośliwy uśmiech na twarzy elfa
zamienił  się w grymas bólu - bęłt zniknął w sylwetce kapłana i w tym samym
momencie niedoszły zabójca poczół potężne ukłucie w plecy...

             * * *

   Musielibyście  widzieć  minę gracza, kiedy skojarzył, że został trafiony
wystrzelonym  przez  siebie  bełtem.   Mogłem  tym  sposobem zabić obydwóch
elfów,  ale  nie  to  było  celem przygody.  Wymyślając własne czary, można
przysporzyć  graczom  nie  lada kłopotów, a napewno pośmiać się, z ich prób
odgadnięcia, co to za czar.

   Równie  fajnym  sposobem  uśmiercenia drużyny są pułapki.  Osobiście nie
lubię  zadawania  natychmiastowej  śmierci - uwielbiam patrzeć jak gracz do
końca karmi się nadzieją, że może uda mu się przeżyć.  Podoba mi się także,
kiedy  postać  umiera  powoli  w męczarniach - gracz dostaje istnego szału,
wiedząc,  że  nic  nie  może  na to poradzić.  Oto przykład takiej pułapki,
który  znalazłem  kiedyś w jakiejś książce (sorry, ale nie pamiętam tytułu,
ani  autora  -  czytałem  ją  parę  lat temu).  Opiszę go w realiach świata
"Kryształów Czasu".

             * * *

   Hobbit  wiedział,  że  gdzieś  na  dziedzińcu  musi  się znajdować tajne
wejście  do  podziemi  zamku.   Stamtąd była już łatwa droga do biblioteki,
skąd  miał  wykraść  jakieś  ważne  dokumenty.  W wielkiej księdze było coś
napisane  o fontannie.  Żeczywiście była piękna:  przedstawiała olbrzymiego
smoka  z  rospostartymi  skrzydłami.  Ze skierowanego w niebo pyska tryskał
olbrzymi  strumień  wody.   Fontanna była skrzyżowaniem wspaniałej sztuki z
największymi  osiągnięciami  nauki.   Jednak  hobbit  wiedział,  że  to nie
wszystko  -  fonntana  kryła  w  sobie tajemnicę i to mu przypadła rola jej
odkrycia.    Dokładnie   badał   murek   wokoło  tego  wspaniałego  dzieła.
Przeszukał  go  cal po calu i nic nie znalazł.  Musiał przejść przez wodę i
zbadać posąg smoka.  Już jak tylko się zbliżył, zauważył dziwne pęknięcie u
nasady  skrzydła.   Nikt  inny  nie  zwróciłby  na to uwagi - ot, peknięcie
powstałe wskutek działania czasu, ale hobbit był doświadczonym złodziejem -
jednym  z  najzdolniejszych członków gildii.  Podejrzewał, że skrzydło jest
gigantyczną  dźwignią.   Podszedł pod nie, podskoczył lekko i chwycił mocno
za  krawędź.  Nie pomylił się - skrzydło pod wpływem jego ciężaru opadło do
samej  tafli  wody.   W  tym  momencie  spostrzegł kątem oka, jak na środku
pogrążonego  w  wieczornym  mroku  dziedzińca,  otwiera się ziejąca czernią
dziura.   Zadowolony  z siebie przeskoczył murek fontanny i skierował się w
kierunku  ciemnego  otworu.   Spojrzał  w  dół, by ocenić głębokość - wąski
okrągły  tunel  tonął  w ciemności.  Po raz pierwszy w życiu poczuł się jak
klaustrofobik  -  jeżeli  utknie  w  tunelu, może już nigdy się z niego nie
wydostanie...  Nia miał wyboru.  Skoczył...
   Początkowo  tunel  biegnął niemalże pionowo w dół, lecz wkrótce jego kąt
nachylenia zaczął się powoli zmniejszać.  Po pewnym czasie prędkość hobbita
zmalała,  by  już po chwili został wyplutym z ciemnego tunelu na oświetlony
dziwnym   światłem   korytarz.    Posadzka   była   pokryta  grubą,  prawie
centymetrową  warstwą  kurzu - widać przez wieki nikt tędy nie przechodził.
Mimo  że  nie  znajdowało się tu żadne źródło światła, nie panował tu nawet
półmrok.   Hobbit wyczuwał w tym jakąś magię.  Nie zastanawiając się jednak
nad  tym  (nigdy  nie  interesowały  go  czary)  ruszył przed siebie długim
korytarzem.  Nie było tu rozgałęzień, więc nie musiał się martwić, że zgubi
drogę.    Jednak   po   dość   długim   marszu   stało   się  coś  zupełnie
nieoczekiwanego:  korytarz się zakończył ślepym zaułkiem.
   - Co jest?  - mruknął pod nosem hobbit.
   Podszedł  do ściany, by poszukać jakiegoś ukrytego przejścia.  Po chwili
znalazł   jakieś   dziwne   wgłębienie:   głębokie  na  jakieś  trzydzieści
centymetrów,  szerokie na metr i wysokości człowieka.  W tym samym momencie
ściany  drgnęły  -  zaczęły  się  do siebie zbliżać.  Hobbit nie miał gdzie
uciekać:   cały  korytarz,  jaki miał w zasięgu wzroku, zamykał się.  Kiedy
już  nie mieścił się między ścianami, wskoczył do wgłębięnia.  Zauważył, że
w ścianie na przeciw znajduje się podobne wgłębienie, które tworzy z tym, w
którym  się  znajdował  jakby  zamkniętą  kapsułę.   Po  chwili  był w niej
uwięziony  -  gdzieś  głęboko pod ziemią.  Nie pozostało mu już nic innego,
jak tylko czekać na śmierć.

                                   * * *

    Ale się rozpisałem.  Chciałem stworzyć jakiś nastrój, ale nie wiem, czy
mi  się  udało.   Jak  widzicie,  starałem się nie dawać hobbitowi szans na
przeżycie,  mógł  go  jednak  uratować  jakiś  czar w stylu "teleportacja".
Niestety takiego czaru nie miał - co za nieszczęście...

   To  by  było  na  razie  na  tyle.  Może wam powyższe metody uśmiercenia
postaci  się  nie  podobają,  a  może  nie widzicie sensu w pisaniu o czymś
takim,  ale  chcecie  tego  czy nie, ja ten artykulik już popełniłem i tego
nikt  już  nie  cofnie.   Na  koniec  jeszcze  rada  dla świeżo upieczonych
mistrzów gry:  nigdy nie dajcie sobą manipulować przez graczy.  Pamiętajcie
też,  że  mistrz  gry nie musi się tłumaczyć z tego, co robi.  Jeżeli jakiś
cwaniaczek  za  dużo  się  dopieprza  do  waszych decyzji, powołując się na
jakieś zasady z "Magii i Miecza", to przywalcie mu po PD.
   Miłego wykańczania drużyny życzy wam

                              Sloodge/TheFect