Jak zacząć?

                                  Meecash


   Pytanie  to może wygląda dość dziwnie w magazynie poświęconym RPG, który
(przynajmniej  w  założeniach)  powinni czytać ludzie, którzy już w temacie
"siedzą"  dość długo.   Ale  rzeczywista  sytuacja, jak to zwykle bywa jest
nieco  inna.   Z  niewątpliwą   przyjemnością należy  stwierdzić,  że grono
czytelników  Necronomicona  nie  ogranicza sie tyko do ludzi grających.  Ze
względu  na  jego  formę   dociera  on  do  łap Scenowców (i nie tylko) nie
związanych  z  RPG.   To właśnie dla nich (jeśli zechcą to przeczytać ;) ma
być ten artykuł.


   Ostatnio  łapiąc nowe kontakty na Scenie w mniej więcej tym samym czasie
natknąłem się na dwóch ludzi, którzy interesując się fantastyką deklarowali
następującą rzecz:

   "...chętnie   bym  zaczął  grać,  ale  do  tego  potrzeba  czegoś więcej
niż chęci   -   może   gdyby   w  okolicy  był  ktoś kto  by  mi  pomógł  -
jakiś doświadczony gracz?  Wtedy na pewno bym się postarał, żeby moi kumple
też zagrali..."

   Jestem  winien  drobny  komentarz  do  powyższego  tekstu:   nie jest on
dosłownym cytatem czyichkolwiek słów, ale ujęciem pewnego stereotypu w ramy
słowne  :).   A  ja  nie  jestem  bynajmniej  "doświadczonym  graczem", ani
człowiekiem  kompetentnym  do udzielania rad, ale swoje trzy grsze na temat
"początków" mam zamiar wtrącić...
   Generalnie  ludziska twierdzą, że podstawową przeszkodą na drodze do gry
jest  fakt,  że  oni  się na tym nie znają.  BZDURA!  BZDURA, I JESZCZE RAZ
BZDURA!   (ja się nie znam, a piszę nawet o tym artykuły ;) Żeby grać wcale
nie   trzeba  mieć w  pobliżu  pod  ręką  kogoś kto  już  kiedyś grał,  czy
prowadził.  Według, mojej (subiektywnej) opini potrzebne są:

   1.   Grupa  ludzi, którzy chcieli by grać.  Wcale nie musi ich być dużo.
Tak  w  gruncie  rzeczy  optymalna  liczba  to  3, max 4 osoby.  Oczywiście
najlepiej   jeśli   ghostkowie  orientują sie nieco  w  literaturze  zwanej
fantastyczną, ale nic nie jest konieczne, poza chęciami...

   2.   NAJWAŻNIEJSZE!  MANIAK - sztuk 1.  Czyli osobnik, który musi być na
tyle  napalony  na  grę,  żeby  zebrać tych chętnych, zająć się koordynacją
wszystkiego  (ale  mądre  słowo,  tylko,  że  trochę nie  na  miejscu ;), i
oczywiście  Mistrzowaniem  (tak,  tak,  kochany  czytelniku,  ten akapit to
właśnie  o Tobie :).  Właśnie dlatego ma być maniakiem, gdyż na początku MG
ma ciężkie życie...

   3.   Jakiś  Podręcznik (z dużej litery, bo to w końcu Biblia gracza).  I
tu część stwierdzi:  "No dobrze, ale przy cenach tego typu artykułów nie za
bardzo  nas  na  to  stać".  I jest to niewątpiliwie argument dość poważny.
Aktualnie  (o  ile się nie mylę) najlepszy do zaproponowania (ze względu na
to, że jest to typowe fantasy, ma niezbyt skomplikowane zasady, i już sporo
dodatków)  Warhammer  Fantasy  Rpleplay  w  wysyłkowej  sprzedaży firmy MAG
kosztuje  52  zł.   (pół bańki) co rzeczywiście może być niezłym wydatkiem.
Rozwiązaniem  tego problemu może być zrzucnie się na system kilku osób, ale
i  to  nie zawsze jest najlepszym rozwiązaniem.  No i skąd tu zdobyć system
na  początek?  Piszę początek, bo kiedy już zaczniecie grać, to wydanie pół
bańki  na  system, nie będzie niczym dziwnym, ani niewykonalnym ;), to jest
gorsze  od narkotyków (chociaż tych drugich jeszcze nie próbowałem poza grą
;).   Odpowiedź jest  prosta:   iść do najlepiej zaopatrzonej biblioteki do
jakiej   macie   dostęp.    Oczywiście   nie  znajdziecie  tam  "poważnych"
Podręczników  w  stylu  Cyberpunk,  Zew  Cthulu, czy WFRP (czyli wymieniony
wyżej  Warhammer),  ale  możecie  przy  odrobinie  szczęścia znaleźć system
(systemik???)   polskiego   autora,   który  powinien  być znany  wszystkim
czytującym fantasy - Andrzeja Sapkowskiego - pt.  "Oko Yrhedesa" (piszę to,
bo  właśnie  niedawno  Szalony  znalazł  ten  system  w  naszej  konińskiej
bibliotece).   W  ten  prosty  sposób  macie  system(ik)  który pozwoli wam
zasmakować czym  jest  RPG bez rzucania się na Podręcznik (choć gwarantuję,
że  i  tak  w  końcu  w  krótkim  czasie  kupicie  coś porządniejszego  ;).
Oczywiście  można  też ten  systemik  kupić,  w  końcu  kosztuje on tyle co
przecięta  książka.   Naturalnie  najlepiej  by  było,  gdybyście  załapali
kontakt  z  kimś kto gra, czy jakimś klubem i pożyczyli coś pożądniejszego,
ale wtedy nie powinien być wam potrzebny taki artykulik :).
   Dobrze,  w  ten  sposób  mamy  trzy  podstawowe  składniki  potrawki,  o
swojskiej nazie "drużyna".
   Oczywiście  powyższa wersja nastawia się na działanie jednego desperata,
ale   właśnie  coś takiego  powinno  być skuteczne.   Po  zapewnieniu  tych
podstawowych  składników można przystąpić do akcji :).  Plan działania jest
prosty.   Zwołujesz tych kilku wybranych, którzy się deklarowali, że są tym
zainteresowani,  obowiązkowo  musi  to być spotkanie na spory kawałek czasu
(jedno    calutkie    popołudnie   powinno   wystarczyć).    Puszczasz   im
jakiś nastrojowy  music,  lekko  tłumaczysz  zasady (nie mówię żeby od razu
przedstawiać  im  mechaniźm  walki,  ale  o  króciutkim  opisie  świata, na
szcegóły  przyjdzie  czas,  kiedy będą już potrzebne w czasie gry) i...  Tu
masz dwie możliwości:  albo wręczyć im gotowe postacie, albo stracić jakieś
2  godziny  na  losowanie  postaci.  Osobiście wydaje mi się, że nie ma nic
przyjemniejszego  niż własnoręczne  stworzenie sobie bohatera (ja losowałem
sobie  "tak  dla  zabawy" i czystej przyjemności aktu tworzenia postacie do
Kryształów  Czasu,  zanim  jeszcze  zacząłem grać w cokolwiek), więc opłaca
się stracić trochę czasu  pierwszej sesji.  Po tych (zazwyczaj przydługich)
wstępach można zabrać się do...  GRY!!!
   Oczywiście  na  początek  nie ma co być za ambitnym, i chcieć zagrać coś
niesamowicie realnego i wspaniałego pod względem inrtygi.  W gruncie rzeczy
każda  najgorsza nawet przygoda będzie cool tylko z tego względu, że będzie
to  coś  nowego.  Jak sobie dzisiaj przypomnę pierwsze przygody grane przez
chłopaków, to aż uśmiech sam się ciśnie na usta:  nic tylko lochy, potwory,
lochy,  lochy,  potwory  lochy,  wyrzynanka  (i potwory of coz) no i czasem
rozróba  w  karczmie.   Jak  stwierdziłby  Hektor  "typowe AD&D" :)...  Ale
właśnie  coś takiego  jest  świetne  na  początek, zawsze zaczyna się będąc
spragnionym krwii złego, i zdobywania skarbów.
   Należało  by  jeszcze  zachaczyć o jedną sprawę.  A mianowicie o pewnego
rodzaju   skrupuły,   które   można  wręcz  nazwać NIEŚMIAŁOŚCIĄ...   Wstyd
się przyznać,  ale  ja  kiedyś   też  tak  miałem...   Nie  ma  co hamować 
się podczas  gry,  obawiać czegoś   powiedzieć  czy  coś zrobić z obawy, że
kumple  będą się nabijać, lub ocenią cię jako cieńkiego gracza, gdyż czasem
jest  wręcz  przeciwnie,  głupie  wybryki  i tzw.  gafy są odbierane bardzo
pozytywnie,  a  sama  gra jest takim zjawiskiem, które usrawiedliwia bardzo
wiele rzeczy.  Tutaj nie ma miejsca dla żadnej nieśmiałości, ani strachu, w
końcu  (nie  ma  co ukrywać) to wszystko polega na PERFIDNYM GADULSTWIE ;).
Ta  uwaga  dotyczy  szczególnie  Mistrzów  Gry, w końcu gracze to gracze, i
cokolwiek  byś nie  walnął,  to  i  tak nie będziesz "gorszy" od nich, bo w
końcu  to  oni  od  Ciebie oczekują  większej inwencji (to jest właśnie ten
przerąbany początek MG :).
   Myślę,   że  starczy  tych  mądrości,  podejrzewam,  ze  nikt  tego  nie
przeczytał,  a  nawet jeśli, to nie pomogło mu to zacząć "uprawiać" :) RPG,
ale swój "redaktorski" obowiązek odwaliłem...  Chociaż jeśli jednak ktoś...
   Żegnając    się z   tym   tematem
życzę Wam tradycyjnie:

   "Oby  krew w Waszych przygodach płynęła hektolitrami, i oby to nigdy nie
była Wasza krew..."


                                  Meecash

   ps.   O  ile  Szalony  zdąży  na  czas wykonać moje zamówienie, to w tym
numerze  NCR'a  powinna  być taka  przygoda dla początkujących a'la "typowe
AD&D"...