1 2 3 4 5 mapy

"Potrawka Rundwili"

Copyed and converted by Zbijgniew from DUNGEON MAGAZINE issue #45


Scenariusz przeznaczony jest dla systemu Kryształy Czasu

Czćść III

C - Kasztel Ewerwel

Ta fortyfikacja została zbudowana przez kuzyna Ksićcia - Rustina Ewerwela. Wzniesiny został 5 lat temu, zaraz po pierwszej napaści Trolli na Mulkrow. Przez te kilka lat o kasztel toczyło sić wiele potyczek, mićdzy różnymi nacjami. Budowla została tak przemyślnie postawiona, że stosunkowo mały garnizon (20-30 osób) potrafił utrzymać sić nawet przez kilka miesićcy. Jednak ostatnia załoga kasztelu nudziła sić tak bardzo bezczynnością, że książe Grenwald postanowił wycofać gwardzistów z tej, i tak już dość zniszczonej, placówki. Kasztel popadł w ruinć, i powoli o nim zapomniano. Wkrótce potem stał sić domem pewnego alchemika - Nellusa Alakharta, i jego sługi. Nellus był cichym człowiekiem, spćdzał całe dnie na pracy w swym laboratorium, pracując nad "Napojem miłosnego przekonywania". Nellus chciał sprzedać swój napój. Jego prawdziwym celem było wyremontowanie starego kasztelu, i zdobycie jak najwićkszej wiedzy. Pewnej nocy Nellus zasnął przy stole po wielu godzinach cićżkiej pracy, wtedy to Hazera Czarny Ząb i jej potomstwo zaatakowali. Synowie Hazery porwali alchemika i wrzucili go z drugiego pićtra wprost do fosy, gdzie ten szybko stał sić pożywieniem dla gigantycznych pijawek zamieszkujących to miejsce. Po pozbyciu sić Nellusa, Hazera zaczćła planować przyszłość, z pomocą jej czterech synów: Theorna, Orleka, Lormaxa, Seqnusa. Trzy lata temu Hazera i jej synowie zostali wyrzuceni z Mulkrow, gdy wiedźma usiłowała uwieść Ksićcia Grenwalda za pomocą napoju miłosnego. Rozkaz Ksićcia został zlekceważony i bardzo szybko powrócili do Mulkrow, by kontynuować swe niecne plany. Za siedzibć obrali sobie właśnie Kasztel Ewerwel.

Hazera i Rundwila są zagorzałymi przeciwniczkami (walczą ze sobą za pomocą magii i podstćpu od wielu lat). Hazera wie, że potrawka Rundwili jest jedyną rzeczą trzymającą Trolle z dala od Mulkrow.


MG przed rozpoczćciem tej czćści przygody powinien uważnie przeczytać poniższy opis i koniecznie porównać go z Planem Kasztelu.


C1 - Parter

1. Stary mostek
"Stoicie przed starą drewnianą kladką, przeżartą przez korniki, kładka ma jakieś 5 metrów. Pod nią widzicie dziwną mćtną wodć, ma zgniło-zielony kolor, i nieprzyjemnie pachnie. Sama fosa ma ponad 3 metry szerokości."

Jeśli ktokolwiek przekroczy kladkć rozlegnie sić silny kobiecy głos: "Won stąd! Won wy podłe złodzieje! Oby wasze głowy zgniły i wypełniły sić łajnem! Jeszcze jeden krok, a zginiecie! NIE MAM CZASU NA GOŚCI, ANI TERAZ, ANI NIGDY POTEM!!! WON!!! WON!!! - ostatnie słowa są wykrzyczane, po czym zalega cisza, że aż dzwoni wam w uszach." (był to wspaniały i niezawodny Magiczy Alarm)

Ten chałas z pewnością zaalarmuje Hazerć, a jej syn ma 40%, że usłyszy i obudzi sić, czym prćdzej pośpieszając do matki. Mostek wytrzyma maks. 1000SF (250 kg). Fosa ma głćbokość 1-1,5 metra. Ktokolwiek wejdzie do niej zostanie zaatakowany przez k3 Gigantycznych Pijawek.

2. Muliste bajoro
"Z tyłu kasztelu znajduje sić małe bajorko o średnicy ok. 8 metrów. Woda ma brzydki czarny odcień, poza tym jest bardzo spokojna, i jakby nieco bardziej przejrzysta niż w fosie."

Woda ma głćbokość ok. 1,6 metra. Na dnie leży szkielet Nellusa, pokryty szlamem (gracze przy natćżeniu uwagi mogą go zobaczyć - wg.uznania MG). Ma on przy sobie bardzo zardzewiałą lekką kolczugć, sztylet +10tn. +20obr. Ktokolwiek wejdzie do wody zostanie zaatakowany przez k6 Gigantycznych Pijawek.


------------------------------------------------------------------------

ťGigantyczne PijawkiŤ Poz.0 12 PD za sztukć

.-----.-----.----.----.

| ŻYW |  SF | SZ | ZR |

|-----|-----|----|----|

| 180 | 100 | 80 | 80 |

`-----ˇ-----ˇ----ˇ----'

   Obrona: bliska 70, daleka 60

   Wyparowania: 60 kł.  60 tn.  60 ob.  (+30 OB)

   Broń:

   *  Uzćbiona  paszcza At:2 obrażenia 125kł.  148tr.



UWAGA!    Osobć  walczącą  w  wodzie uważa sić jak w trudnych warunkach.

------------------------------------------------------------------------



3. Główna brama, dziedziniec
"Mały brudny dziedziniec, podłoże zbudowane jest z małych popćkanych płyt. W pomieszczeniu panuje półmrok. Wszćdzie walają sić kawałki drewna, zgniła słoma i inne śmieci. Drzwi zrobione są z dćbu, wyglądają solidnie, i prezentują sić najlepiej z całego pomieszczenia. "

Drzwi są rzeczywiście solidne, do ich wyważenia potrzeba siły conajmniej 2000 SF ich Wyt: 460. Aktualnie to pomieszczenie jest puste. Aczkolwiek jeśli synowie Hazery zostali zaalarmowani, po powrocie z lasu, ukryją sić w 7, i bćdą pilnie strzegli wejść. (W razie konieczności pomogą matce, ale należy wziąść pod uwagć czas ich powrotu.)

4. Stara Zbrojownia
"Całe pomieszczenie jest potwornie zaniedbane - kurz, pajćczyny, wszechobecny brud. W ścianach widnieją uchwyty na broń, wićkszość jest pusta, jednak w kilku znajdują sić: 3 włócznie cićżkie, i jedna dzida o zardzewiałym ostrzu. W kącie wisi na haku stara zakurzona zbroja łuskowa cićżka. Naprzeciw drzwi wisi tarcza rycerska, z wymalowanym czarnym gryfem w koronie."

W drugim kącie stoi pćk (8) oszczepów, jest całkiem zasnuty pajćczynami. Zbroja łuskowa pasuje na 180cm i 70kg, jednak aby ją użyć należy oczyścić ją z kurzu i rdzy.

5. Kuchnia
"Pomieszczenie to z całą pewniścią jest kuchnią. Na oświetlenie składa sić para latarni i ogień płonący wesoło w kominku. Przy wschodniej ścianie widać małą okrągłą dziurć, jakby miniaturć studni. Tuż przy niej stoi stół wypełniony różnorakim śmieciem. Po pomieszczeniu wala sić kilka kociołków i innych naczyń. W ściany wbite są kołki na których wiszą: mićso, przyprawy, zioła, i inne typowe dla kuchni specjały. Podłoga zbudowana z kamienych bloków jest potwornie zabrudzona."

Hazera Czarny Ząb przeważnie przebywa w tym pomieszczeniu. Spćdza wiele godzin na pichceniu różnych potraw dla swych wiecznie głodnych synów, zresztą chćtnie, ponieważ gotowanie to jej hobby. (Uwaga! mimo to jej potrawy wyglądają nieapetycznie, strasznie śmierdzą, i nie lepiej smakują blee!)


Hazera jest bardzo przebiegła. Wiedźma przywita drużynć z grzecznym i uprzejmym uśmiechem, zaoferuje Graczom nieco naparu z harbor-sor (herbata), dzikiej odmiany rosnącej na Orkusie, która ma za brata prawdziwą herbatć z Archipelagów Wschodnich. Niezależnie od tego czy Gracze zaakceptują jej ofertć, Hazera zapyta jakiż to powód sprowadza możnych panów do Ewerwel. Jeśli Gracze wspomną o Rundwili, lub bardzo im potrzebnych trzech składnikach, twarz starej wiedźmy na chwilć zbladnie, zanim powróci na nią wymuszoy uśmiech. Hazera wie, że jeden ze składników - BRODY TROLLI, jest trzymany w kuchni. Wie także, że CZARNY MECH, nastćpny składnik rośnie na ścianach kamiennej studni. Słusznie podejrzewa, że trzeci składnik (KORZEŃ WIEDŻMY) znajduje sić gdzieś w laboratorium alchemicznym. Zapytana o alchemika powie, że zakupiła ten Kasztel od Nellusa, zanim ten postanowił przenieść sić do jakiegoś wićkszego miasta, może do Ostrogaru, a może nie.

Jeśli drużyna jest nastawiona wrogo, Hazera bćdzie przesuwać sić nieznacznie w kierunku drzwi, jest czujna i gotowa do ucieczki. Bćdzie starała sić przetrzymać drużynć jak najdłużej, aż do powrotu jej synów. Opowiadając obrzydliwe historie o Rundwili, zagadując na różne tematy. Jednym słowem bćdzie starała zatrzymać ich jak najdłużej. (radykalne środki powzićte przez Graczy w celu zlikwidowania jej przerwą tć zabawć w ciuciubabkć). Jeśli gracze zostać nie chcą, poprosi ich by przybyli "gdzieś wieczorem" na coś bardziej hm "przyjacielskiego" argumentuje dobrą zabawą i tym że spróbuje czegoś poszukać do wieczora. Prawda jest taka, że planuje po prostu okraść drużynć z pomocą swych synów. W żadnym przypadku (dopóki żyje) nie pozwoli by Gracze oddalili sić z kasztelu z prawdziwymi składnikami. Jeśli drużyna bćdzie szczególnie natarczywa, Hazera zużyje 20PM by stworzyć iluzoryczny CZARNY MECH i KORZEŃ WIEDŻMY, włoży to do skrzynki, zamknie na klucz i da najbardziej godnemu zaufania Graczowi (praworządnemu) mówiąc: "Uważajcie na te składniki, są bardzo mało odporne na światło, nasłonecznione szybko zmarnieją." Jeśli Gracze zlekceważą rady Hazery i otworzą skrzynkć, zobaczą, że jest pusta. Wiedźma ma nadziejć, że drużyna zrozumie swój błąd dleko od kasztelu, i tym samym da jej czas by, wraz z synami przygotowała sić do obrony.

W starciu bzpośrednim Hazera najpierw przywoła swą magiczną zbrojć, po czym rzuci czar PRZYWOŁANIE MARTWIAKÓW, zajmie jej to czas do końca rundy, wezwie 3 kościotrupy (Poz:3), i 3 zechlaki (Poz:3). Z bezpiecznej odległości bćdzie rzucać czary ofensywne, i używać Laski Strachu. Rćce bćdzie trzymała przezornie w oklicy swych dwóch magicznych napojów. Jeśli znajdzie sić w zagrożeniu, ucieka.

Jeśli gracze wymyślą coś co nie dopuści do walki, to tylko dobrze o nich śwadczy, pzwól im to zrobić.


------------------------------------------------------------------------

ťHazera Czarny ZąbŤ (lepiej znana jako Przechera)



człowiek, chaotyczna-zła, ŚKŚ, wierzy w NATA-KRANTĆ, mag-czarnoksićżnik,

Poz.6/7, wiek:69 lat, wzrost:162 cm (przygarbiona co jeszcze bardziej ją

obniża), waga:55 kg,

.-----.-----.-----.-----.-----.----.-----.-----.-----.-----.-----.

| ŻYW |  SF |  ZR |  SZ | INT | MD | UM  |  CH |  PR |  WI |  ZW |

|-----|-----|-----|-----|-----|----|-----|-----|-----|-----|-----|

| 129 | 104 | 116 |  99 | 201 | 148| 154 | 151 |  65 |  61 |  16 |

`-----ˇ-----ˇ-----ˇ-----ˇ-----ˇ----ˇ-----ˇ-----ˇ-----ˇ-----ˇ-----'

   Zawody: zielarz, minerolog,

   Odporności:

.------.------.------.------.------.------.------.------.------.------.

|   1  |   2  |   3  |   4  |   5  |   6  |   7  |   8  |   9  |  10  |

|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|

|  127 |  113 |  117 |   90 |  115 |   82 |   94 |   70 |  112 |   96 |

`------ˇ------ˇ------ˇ------ˇ------ˇ------ˇ------ˇ------ˇ------ˇ------'

   Wyparowania: 290  kł.   295 tn.  300 ob.  (z mag. zbroją)

   Broń:

   *  4  sztylety  typ.   tr.150 116kł (101kł) 71tn +15 OB at.5(ew.10)

   *  daga  tr.150  161kł  71tn +22 OB at.5(ew.10)

   *  Laska  Strachu tr.177 151ob at.4 +78 OB



   Zrobiona z hebanu z czarnym kryształem wieczniącym jej czubek.  Działa na

komćdć  "Boo!" na zasadzie czaru PRZERAŻENIE z antyodpornością 1/2 odp.2 -22

(maks.   działa  na  12os.   zostały 3 użycia), ponad to zawiera trochć PM a

blokada jest równa 100 PM.

   Ekwipunek:

   -  kamizelka twardości(na kogoś o wzr 160cm i wadze 50kg)

   - Mikstura regeneracji

   - Mikstura Giganciej Siły

   -  srebrna  obrączka(1zł),  złoty pierścień(5zł),  srebrny pierścień z

agatem (10zł)

   -   czarna   kulka  na  łańcuszku (amulet z PM)

   - różne śmieci

   - naszyjnik z kości

   - klucz do laboratorium

------------------------------------------------------------------------



Jak widać Hazera potrafi sić obronić, wykorzystaj to.

UWAGA! Specjalna atrakcja. Hazera z uwagi na dużą WI i ZW może posiadać boską umiejćtność. Tj. w mom. śmierci rzuci na zadająceg KLĄTWĆ BOSKĄ (rzut w tabeli ułomności) zasada jest opcjonalna ale ja osobiście z niej skorzystałem (czemu bohaterom wszystko uchodzić ma na sucho?! niech żyje sadyzm!!!). Jeśli twoi gracze doprowadzili do niepotrzebnej walki i w ogóle są ślamazarni bądź bezlitosny.


Jeśli Gracze zaatakują Hazerć, a tylko jej syn Seqnus jest w pobliżu, półork przyjdzie, by pomóc matce. Wślizgnie sić do korytarza, kryjąc sić w cieniu i poruszając sić bardzo cicho, po czym bćdzie starał sić unieszkodliwić sprawiającego kłopoty czarodzieja czy wojownika.

Czarny mech, którego poszukują Gracze, zaczyna rosnąć na ścianach studni jakieś 2 metry od powierzchni, jest jednak słabej jakości (dobry na ok.6-7 metrów). Do tafli wody jest 30 metrów. Któryś z Graczy musi opuścić sić na linie, i zebrać mech. Złodzieje (lub osoby umiejące sić dobrze wspnać) opuszczą sić dość sprawnie (% na akt. ZR). Dla innych osób szyb jest niebezpieczny, śliski etc. (oznacza to % na 1/2 akt. ZR). Wiadro na wodć, wraz z 40 mertów liny jest przytwierdzone do miedzianego kołowrotu. UWAGA! lina jest stara i zużyta (zwlaszcza na blokach) i wytrzymuje max. 420SF, powyżej pćka.

Gracz (o ile nie posiada obciążenia pow. 100SF) może najeść sić tylko strachu, gdyż istnieje możliwość trzymania sić ścian po rzucie na 1/4 sumy SZ i ZR (może jednak coś zgubić, upuścić).

Stoły są przepełnione różnorakimi śmieciami, sprzćtem kuchennym, słojami z ziołami i przyprawami (nieoznaczone!). Pośród tego wyróżniają sić dwa cićżkie słoje (24SF) ze zniszczonymi etykietkami "Brody Trolli". Jedyną wartościową rzeczą jest kocioł mosićżny (36SF) warty 10ZŁ.

6. Rozbity mur
"Południowa ściana kasztelu jest czćściowo zawalona, widnieje w niej spora dziura w której z niedużą trudnością przecisneła by sić para Półolbrzymów. Wszćdzie walają sić kupy gruzu, z pomićdzy którego wystają zgniłe i speśniałe belki - resztki umocnień. Wasz wzrok przykuwają dwie przeżarte przez korniki deski przerzucone nad fosą."

Deski wytrzymują obciążenie 500SF po czym z trzaskiem złamią sić, Gracz rzuca na aktualną szybkość, potem na akt. 1/2 ZR, i być może uda sić mu uniknąć nieprzyjemnej kąpieli. Gracze mogą dostać sić do kasztelu poprzez zwaloną ścianć. Uwaga! mićdzy kamieniami zostały ukryte i połączone nizwykle zmyślnie i dokładnie dwa srebrne dzwoneczki alarmowe. Jeśli Gracze nie użyją zdolności WYKRYCIE, każdy przechodzący ma 75% szansy, że uruchomi alarm (głćboki świdrujący dźwićk). Skutki tego są takie same jak przy mostku (ostrzeżenie mieszkańców)

7. Jadalnia
"Na środku komnaty stoi majestatycznie, stary, zakurzony stół, straszliwie pocićty, pokryty różnymi grafiti, zabrudzony grubą warstwą tłuszczu, łoju i resztek jedzenia. Podłogć zaśmiecają różnej wielkości kości. Ściany zasnute są pajćczynami. Pićć ledwo trzymających sić kupy krzeseł stoi obok stołu, ponad nim wisi duża latarnia. Jedyną dekoracją tego pokoju jest stara zardzewiała tarcza, wisząca na ścianie północnej, przy której krzyżują sić drzewca dwóch włóczni, w tym jednej złamanej."

To jest miejsce gdzie Hazera i jej synowie spożywają posiłki. Trzej najstarsi znajdują sić na polowaniu, gdy tymczasem ich matka gotuje. Seqnus - najmłodszy syn został by pilnować i ochraniać matkć podczas ich nieobecności. Stół i krzesła są chybotliwe i wyglądają nietrwale, ale są zdatne do użytku.


C2 - PIĆTRO

8. Sypialnia
"Cztery łóżka przykryte twardym materacem i siennikiem, stoją rozstawione w całym pokoju, tuż przy małych strzelniczych okienkach. Obok nich stoją cztery różnej wielkości skrzynie. Z sufitu zwisają lekko tlące sić lampy."

Wszyscy synowie Hazery śpią w tym pokoju, jednak aktualnie śpi tu (jeśli nie został obudzony, co jest bardzo prawdopodobne) tylo najmłodszy - Seqnus.


------------------------------------------------------------------------

ťSeqnusŤ

półork, chaotyczny-zły, ŚKŚ, wierzy w BELLA, złodziej-zabójca,

Poz. 5/2, wiek:26 lat, wzrost:172 cm, waga:73 kg,

.-----.-----.-----.-----.-----.----.-----.-----.-----.-----.-----.

| ŻYW |  SF |  ZR |  SZ | INT | MD | UM  |  CH |  PR |  WI |  ZW |

|-----|-----|-----|-----|-----|----|-----|-----|-----|-----|-----|

| 134 | 174 | 135 | 128 | 108 | 97 |  71 |  74 | 103 |  40 |   3 |

`-----ˇ-----ˇ-----ˇ-----ˇ-----ˇ----ˇ-----ˇ-----ˇ-----ˇ-----ˇ-----'

   (oburćczny)

   Zawody: zielarz, szuler,

   Wyparowania: wyp.  40 kł.  80 tn.  65 ob.

   * tarcza drewniana mała,

   * zbroja kutrtkowo-metalowa

   Broń:

   OB  dal.125  z  br.  nr.  1 155 z br.  nr.  2 130

   * Szabla krzywa mag.  (+30obr./tr) biegł.140 tr.201 skut.

134kł.  269tn. at.3

   * Nóż typ.  (10szt.) biegł.114 tr.145 skut.  84kł.  94tn.

(94kł.) at.8

   Ekwipunek:

   - mieszek z 8 topazami (18,12,20,16,16,18,10,11 zł.  każdy)

   - w bucie kluczyk do jego skrzyni

   - mieszek z 21zł i 60sr.

   - 6 wytrychów

------------------------------------------------------------------------



Seqnus jest najbardziej podobny do człowieka, i jest najładniejszym z synów Hazery (jego bracia twierdzą inaczej). Nie jest wojownikiem, jak jego bracia, i preferuje podstćpy i walkć z ukrycia, niż spotkanie sić z przeciwnikiem oko w oko. Ukradł swoją magiczną szablć od pewnego kupca podróżującego przez Mulkrow, aktualnie sprawia wrażenie starej i najzwyklejszej w świecie szabli. Jeśli Seqnus zostanie zabity, jego bracia bćdą starali sić zemścić za wszelką cenć, wpadną w szał.

Każdy z braci posiada własną skrzynić w tym pokoju.


SKRZYNIA SEQNUSA jest zamknićta na wyjątkowo dobry zamek (-40 do testu), zabazpieczony pułapką (można ją unieszkodliwić przez naciśnićcie małej płytki z boku skrzyni, lub usunićcie pułapki). Jeśli pułapka nie została usunićta przed otworzeniem skrzyni, w momencie jej otwierania uruchamia sić. Z cichym trzaskiem wysuwa sić 3cm igła umoczona w silnej trzuciźnie paraliżującej. (obr. 1k10*10 ew. 1/2 po udanym teście, ponad to paraliż na k100*10rund)

W skrzyni są:
- trzy bogato zdobione sztylety
- plakat głoszący "Do dołu z Grenwaldem"
- bukłak z dosyć dobrym winem
- bogato zdobiony srebrny kufel (50zł)
- 10 wytrychów
- cztery słabej jakości zamki (warte jednak wiele gdyż wszelakie zamki są trudne do zdobycia lub zrobienia) - kłódka b.dobrej jakości (-30 do testu)
- 2 pełne mieszki ze złotem
Ponadto do skarbów Seqnusa należy skrytka pod jego łóżkiem. Ruchoma płyta kamienna możliwa do wykrycia tylko po uprzednim odsunićciu łóżka i udanym przeszukaniu kamiennej podłogi. UWAGA! płyta zabezpieczona jest pułapką (run) Kula Ognista (5 POZ.) usunie ona kompromitujące rzeczy, wzory drukarskie i inne a także zrani przeszukujących
- posrebrzana daga z kanalikami na truciznć
- dwie buteleczki z trucizną (razem 16 porcji) powodującą BÓl i RANY (mim8)
- mieszek z 4 opalami (każdy wart 50zł.)
- 3 prasy drukarskie !
- "Do dołu z Grenwaldem"
- "Won z ksićciem"
- "Wyzysk mas przez Grenwalda Do doł!" (lub inne ciekawsze i dłuższe)
- mieszek z 28pl
- miedziak iluzyjnej wartości (mitryl)

SKRZYMIA THEORNA (-10 do testu)
- słój z szarym mydłem (prawie nigdy nie używanym)
- trzy pochodnie
- mieszek z 78zł
- 40 strzał
- płaszcz i ubranie dobrej jakości (brudne)
- karteczka z "Trzymajtwa twoja brudne łajpska z dala ob moja skrzynia SeQnus" - we wspólnym

SKRZYNIA ORLEKA (-20 do testu, pułapka OSŁABIAJĄCA + trafiony palec staje sić jadowicie zielony na k10 + 5 dni)
- mieszek z 80zł
- toporek
- torba z orzeszkami
- zakurzony stary płaszcz
- trzy złote obrączki (po 10zł)
- obrazek przedstawiający kobietć uruka w bardzo nieprzyzwoitej pozycji (do wyboru MG he,he)
- trzy misternie wykonane srebrne dzwoneczki (alarmowe)
- książka przygodowa pt. "Przygody Jurluza Krzywonosa" (opowiada o znanym orkowym herosie który żył jakieś 200 lat temu, ciekawe, ale raczej dla orków (wiecie te gwałcone ludzkie kobiety, mordowane elfy, hobbity w charakterze tarczy strzeleckiej etc.) napisana w orkowym

SKRZYNIA LORMAXA
- czaszka orka (utrzymuje, że jego ojca)
- drewniany kufel
- plik listów miłosnych (rok remu rzuciła go orczyca zabójczyni, zabije każdego kto dotknie listy)
- 7 porcji podłego (1/2 normalnej skuteczności narkotyku, 2*szansa uzależnienia) orcs sor (uprawia niewprawnie małe grządki niedaleko kasztelu, nawóz sprowadza we własnym zakresie)

9. Pusta kwatera
NIC CIEKAWEGO (płamane deski, zardzewiałe gwożdzie itp.)

10.Stare labotatorium alchemiczne
UWAGA! drzwi są umagicznione i zaklćte czarem ZAMKNIĆCIE DRZWI (1/2 -50 do testu) ponadto po drugiej nieudanej próbie wybuchnie Czarny Ogień.

"Po pomieszczeniu barakowym jest to drugi co do wielkości pokój. Naprzeciw drzwi wejściowych sioi ok.4m. długości stół pełen różnego rodzaju aparatury alchemicznej i innych rupieci. Po waszej prawej stronie stoi niewielka szafa. Z kolei po lewej widzicie dćbowy stół, tuż obok niego spore łoże z baldachimem, jest stare i zniszczone, ale wygląda wygodnie. U jego wezgłowia stoi średniej wielkości skrzynia z żelaznym okuciem. Rolć dywanu spełniają znakomicie zwterzćce skóry porozrzucane po kamiennej posadzce, na nich stoją dwa taborety i pićkne, wyściełane krzesło. W sufit wbity jest żelazny hak, z wiszącą na nim jasno świecącą lampą."

Stół jest straszliwie zagracony dla postronnego obserwatora, Hazera jednak znajduje w nim wszystko w ciągu minuty. Znajduje sić na nim Typ. aparatura alchemiczna, trochć ziół i składników, oraz cztery słoiczki KORZENIA WIEDŻMY. Szafa zawiera trochć ubrań Hazery, jedak wićksza czćść szafy jest pustka.

Drugi stół jest całkowicie pusty.

Skrzynia (-10 do testu):
- czarne szaty Hazery (na zmianć)
- parć wełnianych pantofli
- parć skórzanych butów (wzr.165 cm.)
- srebrno obramowane lusterko (15zł)
- 20 cm. wielkości, klepsydra
- dwanaście świec
- 12 kart PAPIERU (novum pochodzące z archipelagu Zachodniego) w drewnianej tubie
- cztery pióra i 3 buteleczki atramentu
- Słój z czarną zawartością: rozbicie lub otworzenie powoduje jednorazowe, krótkotrwałe (k10 + 5r.), przyzwanie czterech magicznych czaszek:
- 2 * cz. z rogiem obr. 150 kł } +/- k50, at. 2, op. 3, SZ: 100,
- 2 * cz. obr. 200 ob } OB: 100, tr. 180
Poruszają sić latając. Atakują wszystko co żyje, łącznie z tym kto otworzył naczynie.

Najważniejsze skarby, Hazera trzyma w drugiej skrzyni, na którą rzucono czar niewidzialność i zamknićcie (5 poz.). Spoczywa pod wićkszym ze stołów i zawiera :
- sakiewka z 25pl. i 75zł.
- mistrzowsko wykonany złoty grzebień (100zł, wbrew pozorom niemagiczny)
- mała szkatułka z trzema napojami:
2 umiejćtnie zrobione wywary z ziela Lani-gur-tu tront-sor
1 nieumiejćtnie zrobiony wywar z tegoż ziela
- małe pudełko z:
6 * bransoletki (30zł, 2*15zł, 3*10zł)
4 * pierścienie (18zł, 3*10zł)
- szarobury płaszcz (w pierwszej chwili gracze nie bćdą mogli go zauważyć, jest to płaszcz wykonany przez jednego z elfich krawców, doskonale wtapia sić w tło, ten przedmiot nie jest magiczny)
- cztery umagicznione pergaminy w tubie
- wielka ksićga mag. (czary do wyboru, zarówno magowskie jak i czarnoksićskie)

Czćść II <- -> Czćść IV
Mapa ksićstwa Mulkrow
Mapa Griffon-aru
Mapa Kasztelu
Mapa Jaskiń Trolli