Zawsze nadchodzi taki moment, kiedy mistrz gry, doprowadzony do białej gorączki wyczynami graczy, chce dokonać ich żywota. Nie zawsze jednak się to udaje. Początkujący mistrz gry, który nigdy nie miał wrogich zamiarów w stosunku do swojej drużyny, może, na przykład, nie mieć w danej chwili pomysłu, na efektowne uśmiercenie gracza. Często też zdaża się, że mistrz gry tak napakował drużynę w magiczne przedmioty, że nie ma na nią silnych - nawet smok nie jest w stanie jej zagrozić. Właśnie do wykorzystania w takich sytuacjach, podaję niżej kilka sposobów Jak uśmiercić drużynę Sloodge/TheFect Najlepszym sposobem na wykończenie pakerskiej drużyny są KLĄTWY. Zostały one opisane w jednym z numerów "Magii i miecza". Jednak to, co opiszę niżej tworzyłem przed ukazaniem się wspomnianego numeru "MiM", więc mogą się tu znaleźć pewne niezgodności lub niedopowiedzenia. Sposób 1: Jeden z członków drużyny staje się wilkołakiem. Pewnej pięknej księżycowej nocy dokonuje się metamorfoza. Należy dokładnie opisać graczowi, jak czuje niewypowiedziane przagnienie zanurzenia swego ozora w ciepłej krwi. Gdzieś w pokoju obok śpi kolejny gracz. Wilkołak czuje ciepło jakiegoś bezbronnego ciała. Nadzieja łatwego łupu daje mu wielką siłę (można wprowadzić modyfikatory współczynników wilkołaka w stosunku do współczynników postaci, z której się przeobraził, np: 4ŻYW,4SF,itd.). Przechodzi do drugiego pokoju i zagryza ofiarę. Jeżeli gracz, którego postać właśnie zginęła, będzie się burzyć, że kładąc się spać, zamknął drzwi do pokoju, to można mu na odczepnego rzucić, że kiedy umierał, przez krew zalewającą mu oczy zauważył dzrzwi kompletnie zdruzgotane: w środku zionęła ciemnością olbrzymia dziura, a na podłodze walały się połamane deski. Zresztą MG z niczego nie musi się tłumaczyć. Podobnie postępujemy z kolejnymi członkami drużyny, by w końcu pozostał nam tylko grający wilkołakiem. Tego można wyeleminować całkiem prosto: pewnego pięknego ranka mogą go znaleźć gwardziści, leżącego (już jako zwykłego człowieka, elfa, półolbrzyma, etc., w każdym bądź razie nie jako wilkołaka) z zakrwawioną mordą przy trupie zagryzionej w nocy ofiary. Bezbronny, bez zbroi i broni, gracz będzie miał do wyboru albo oddanie się w ręce gwardzistów i zgnicie w najciemniejszych lochach Katana, albo natychmiastową śmierć. Jeżeli jakimś cudem postać wymknęłaby się spod ręki prawa, to zawsze pozostaje możliwość pokierowania nią przez mistrza gry, doprowadzając do samobójstwa, umotywowanego tym, że nie mogła sobie wybaczyć śmierci zadanej swoim przyjaciołom. Sposób 2: Ten sposób ma zastosowanie raczej do pojedyńczej postaci. Jest niebywale prosty: na daną osobę zostaje nałożona klątwa powodująca paraliż niektórych członków ciała (np: rece, nogi, a kiedy nie chcemy uśmiercać postaci, tylko ją ośmieszyć, można spowodować, by klątwa zadziałała jedynie na... penisa). Teraz nawet niskopoziomowiec jest w stanie taką postać roznieść w pył. Innym sposobem na wyeliminowanie drużyny jest doprowadzenie do nierównej walki. Wbrew pozorom nie zawsze jest to takie łatwe. Moim ulubionym sposobem jest walka z samym sobą. Chodzi o to, że drużyna spotyka coś w rodzaju swego cienia. Każdy posiada swoją wierną kopię: począwszy od współczynników, kończąc na ekwipunku. Nie trzeba od razu rozgrywać walki - spotkanie ze swoimi cieniami może być dla drużyny ciekawym doświadczeniem. Nie mniej w końcu powinno dojść do sytuacji, kiedy jeden z członków drużyny-cienia poczuje się obrażony przez jakiś głupi text gracza i następuje walka. Mistrz gry może wykazać się pomysłowością i wprowadzić jakieś modyfikacje zmniejszające szanse swojej drużyny. Przy odpowiednim rozegraniu tej walki, wynik zdaje się być przesądzony. Sam na jednej z sesji użyłem tego sposobu, nie mając jednak zamiaru zabicia mojej drużyny, a jedynie przysporzenie jej kłopotliwego przeciwnika. Wprowadziłem modyfikację polegającą na tym, że zadanie rany swojemu cieniowi wiązało się z odniesieniem 1/10 zadanych obrażeń przez postać (postać odnosiła jednak obrażenia psychiczne), w skutek szoku spowodowanego przez fakt ranienia samego siebie. Wynik starcia: z pięciu graczy w drużynie jedna zabita, dwie w agoni i dwie ciężko ranne. Nieźle, biorąc pod uwagę to, że nie chciałem nikogo uśmiercać. Pozostaje teraz problem, co zrobić, by po ewentualnym pokonaniu drużyny-cienia, stan posiadania graczy nie uległ podwojeniu. Nic prostszego - po zabiciu cień rozpływa się w powietrzu. W ciekawy sposób można zabić postać wykorzystując jej odporności. Wydaje mi się, że jest to chyba najsłabsza strona każdego bohatera. Jak tego dokonać? Myślę, że dobrym przykładem byłaby przygoda Devotha: "Labirynt snów". Mimo że nie ma w niej jakiś pakerskich przeciwników, to drużyna czesto musi wykonywać wszelkiego rodzaju testy (głównie psychiczne), które nieudane mogą doprowadzić do śmierci. Oczywiście i tu można wprowadzać modyfikatory typu: rzut na 1/10 danej odporności. Wszystko zależy od tego, jak bardzo mistrz gry pragnie śmierci drużyny. Nie każdy wie, że o wiele groźniejszym przeciwnikiem od jakiegoś napakowanego łowcy nagród jest magia. Oczywiście nie mówię o czarach typu "magiczny pocisk" lecz o energii znacznie potężniejszej. Właściwie, jeżeli ktoś by się uparł, to może udowodnić, że i magiczny pocisk jest potężnym czarem, jeżeli tylko jest rzucany przez czrodzieja na odpowiednio wysokim poziomie, ale nie ma to, jak wymyśleć własne czary. Załóżmy, że dochodzi do starcia z jakimś magiem. Każdy gracz czytający "Magię i miecz" nie będzie zaskoczony żadnym czarem w tym czsopiśmie opisanym. Właśnie dlatego wymyśliłem własne czary, oparte o potężną moc dostępną tylko i wyłącznie dla wysokopoziomowych magów. Oto co się działo przez jeden z takich czrów na sesji: * * * Do pogrążonej w mroku świątyni weszły dwie postacie - dwaj wysocy mężczyźni, o wysmukłych sylwetkach - wyglądali na elfów. Od razu dostrzegli stojącego przy ołtarzu kapłana. Oświetlony przez migotliwe płomienie pochodni, ze wzniesionymi rękoma, wyglądał naprawdę majestatycznie. Elfy nie chciały otwartej walki - jeden z nich ostrożnie zaczął zdejmować z pleców kuszę. Starał się zrobić to najciszej, jak potrafił, jednak jego kolczuga nie pozwoliła mu na to - jakiś metalowy element broni zadzwonił lekko w zetknięciu ze zbroją. Elf zamarł w bezruchu, czekając na reakcję kapłana, jednak ten nawet nie drgnął. - Co za dupek - szepnęła druga postać.- Albo głuchy, albo samobójca... W tym czasie elf zdążył już naładować kuszę i właśnie przycelowywał - pewności nigdy za wiele. Po chwili uwolnił cięciwę, i bełt ze świstem poszybował idealnie w kierunku celu. Nagle złośliwy uśmiech na twarzy elfa zamienił się w grymas bólu - bęłt zniknął w sylwetce kapłana i w tym samym momencie niedoszły zabójca poczół potężne ukłucie w plecy... * * * Musielibyście widzieć minę gracza, kiedy skojarzył, że został trafiony wystrzelonym przez siebie bełtem. Mogłem tym sposobem zabić obydwóch elfów, ale nie to było celem przygody. Wymyślając własne czary, można przysporzyć graczom nie lada kłopotów, a napewno pośmiać się, z ich prób odgadnięcia, co to za czar. Równie fajnym sposobem uśmiercenia drużyny są pułapki. Osobiście nie lubię zadawania natychmiastowej śmierci - uwielbiam patrzeć jak gracz do końca karmi się nadzieją, że może uda mu się przeżyć. Podoba mi się także, kiedy postać umiera powoli w męczarniach - gracz dostaje istnego szału, wiedząc, że nic nie może na to poradzić. Oto przykład takiej pułapki, który znalazłem kiedyś w jakiejś książce (sorry, ale nie pamiętam tytułu, ani autora - czytałem ją parę lat temu). Opiszę go w realiach świata "Kryształów Czasu". * * * Hobbit wiedział, że gdzieś na dziedzińcu musi się znajdować tajne wejście do podziemi zamku. Stamtąd była już łatwa droga do biblioteki, skąd miał wykraść jakieś ważne dokumenty. W wielkiej księdze było coś napisane o fontannie. Żeczywiście była piękna: przedstawiała olbrzymiego smoka z rospostartymi skrzydłami. Ze skierowanego w niebo pyska tryskał olbrzymi strumień wody. Fontanna była skrzyżowaniem wspaniałej sztuki z największymi osiągnięciami nauki. Jednak hobbit wiedział, że to nie wszystko - fonntana kryła w sobie tajemnicę i to mu przypadła rola jej odkrycia. Dokładnie badał murek wokoło tego wspaniałego dzieła. Przeszukał go cal po calu i nic nie znalazł. Musiał przejść przez wodę i zbadać posąg smoka. Już jak tylko się zbliżył, zauważył dziwne pęknięcie u nasady skrzydła. Nikt inny nie zwróciłby na to uwagi - ot, peknięcie powstałe wskutek działania czasu, ale hobbit był doświadczonym złodziejem - jednym z najzdolniejszych członków gildii. Podejrzewał, że skrzydło jest gigantyczną dźwignią. Podszedł pod nie, podskoczył lekko i chwycił mocno za krawędź. Nie pomylił się - skrzydło pod wpływem jego ciężaru opadło do samej tafli wody. W tym momencie spostrzegł kątem oka, jak na środku pogrążonego w wieczornym mroku dziedzińca, otwiera się ziejąca czernią dziura. Zadowolony z siebie przeskoczył murek fontanny i skierował się w kierunku ciemnego otworu. Spojrzał w dół, by ocenić głębokość - wąski okrągły tunel tonął w ciemności. Po raz pierwszy w życiu poczuł się jak klaustrofobik - jeżeli utknie w tunelu, może już nigdy się z niego nie wydostanie... Nia miał wyboru. Skoczył... Początkowo tunel biegnął niemalże pionowo w dół, lecz wkrótce jego kąt nachylenia zaczął się powoli zmniejszać. Po pewnym czasie prędkość hobbita zmalała, by już po chwili został wyplutym z ciemnego tunelu na oświetlony dziwnym światłem korytarz. Posadzka była pokryta grubą, prawie centymetrową warstwą kurzu - widać przez wieki nikt tędy nie przechodził. Mimo że nie znajdowało się tu żadne źródło światła, nie panował tu nawet półmrok. Hobbit wyczuwał w tym jakąś magię. Nie zastanawiając się jednak nad tym (nigdy nie interesowały go czary) ruszył przed siebie długim korytarzem. Nie było tu rozgałęzień, więc nie musiał się martwić, że zgubi drogę. Jednak po dość długim marszu stało się coś zupełnie nieoczekiwanego: korytarz się zakończył ślepym zaułkiem. - Co jest? - mruknął pod nosem hobbit. Podszedł do ściany, by poszukać jakiegoś ukrytego przejścia. Po chwili znalazł jakieś dziwne wgłębienie: głębokie na jakieś trzydzieści centymetrów, szerokie na metr i wysokości człowieka. W tym samym momencie ściany drgnęły - zaczęły się do siebie zbliżać. Hobbit nie miał gdzie uciekać: cały korytarz, jaki miał w zasięgu wzroku, zamykał się. Kiedy już nie mieścił się między ścianami, wskoczył do wgłębięnia. Zauważył, że w ścianie na przeciw znajduje się podobne wgłębienie, które tworzy z tym, w którym się znajdował jakby zamkniętą kapsułę. Po chwili był w niej uwięziony - gdzieś głęboko pod ziemią. Nie pozostało mu już nic innego, jak tylko czekać na śmierć. * * * Ale się rozpisałem. Chciałem stworzyć jakiś nastrój, ale nie wiem, czy mi się udało. Jak widzicie, starałem się nie dawać hobbitowi szans na przeżycie, mógł go jednak uratować jakiś czar w stylu "teleportacja". Niestety takiego czaru nie miał - co za nieszczęście... To by było na razie na tyle. Może wam powyższe metody uśmiercenia postaci się nie podobają, a może nie widzicie sensu w pisaniu o czymś takim, ale chcecie tego czy nie, ja ten artykulik już popełniłem i tego nikt już nie cofnie. Na koniec jeszcze rada dla świeżo upieczonych mistrzów gry: nigdy nie dajcie sobą manipulować przez graczy. Pamiętajcie też, że mistrz gry nie musi się tłumaczyć z tego, co robi. Jeżeli jakiś cwaniaczek za dużo się dopieprza do waszych decyzji, powołując się na jakieś zasady z "Magii i Miecza", to przywalcie mu po PD. Miłego wykańczania drużyny życzy wam Sloodge/TheFect