1 2 3 4 5 mapy

"Potrawka Rundwili"

Copyed and converted by Zbijgniew from DUNGEON MAGAZINE issue #45


Scenariusz przeznaczony jest dla systemu Kryształy Czasu

Czćść II

B - Siedziba Rundwili

"Mieszkanie Rundwili jest starą, brzydką i zniszczoną budowlą, pozbawioną okien, dekoraji i uroku. Ściany zrobione są z czarnego kamienia. Około dwudziestu metrów od drewnianych drzwi wbita jest w ziemić tablica z wyrytym, wymownym zdaniem "Odejdź stąd!". Drzwi są lekko uchylone. Cały teren wokół domu sprawia wrażenie nierzyjemnego i nieprzyjaznego."

Dawno temu była to świątynia jakiegoś bóstwa, obecnie służy za mieszkanie sławnej wiedźmie Rundwili Grumb. Bardzo mało ludzi wie że ona sama utrzymuje pokój mićdzy Mulkrow a Trollami od kilku lat. Dćbowe drzwi wydają sić być jedynym wejściem. Wiadomość wyryta na tabliczce przeznaczona jest dla wszelkiego rodzaju kupców, domokrążców, itp. Ktokolwiek zbliży sić do drzwi poczuje neprzyjemny odór stćchlizny i innego niezidentyfikowanego zapachu.


B1 - "Niechciani goście"

Za drewnianymi drzwiami znajduje sić szeroki korytarz z czterema zakurzonymi alkowami. W każdej alkowie stoi kamienny piedestał zakurzony i pełen pajćczyn, a na nim kamienna głowa. Kamienne głowy są przytwierdzone do podloża, i nie mogą być poruszane bez oderwania ich siłą. Głowy przedstawiają podobizny ostanich czterech mćżów Rundwili, i mają mosićżne tabliczki z ich imionami: Tob, Gob, Rank, Mim. Głowy nie są źródłem dziwnych dźwićków i odoru, którego gracze doświadczyli przed domem. Pomieszczenie jest okupowane przez dwa ŚLUZAKI. Są to niskie, mićkkie i śluzowate, śmierdzące potwory, które bćdąc w lesie spotkały Korć, asystentkć Rundwili, zbierającą zioła. Uznawszy ją za łatwy kąsek, i podążając jej tropem dotarły do siedziby Wiedźmy. Zamknićte magicznie drzwi trzymają potwory z dala od B2. Rundwila i Kora są uwićzione w B2 (mają nadziejć że wkrótce ŚLUZAKI zrezygnują).

---------------------------------------------------------------------------

ťŚluzakiŤ poz.0

.-----.-----.-----.-----.-----.----.-----.-----.-----.-----.-----.

| ŻYW |  SF |  ZR |  SZ | INT | MD | UM  |  CH |  PR |  WI |  ZW |

|-----|-----|-----|-----|-----|----|-----|-----|-----|-----|-----|

| 540 | 400 |  48 |  58 |  42 | 60 |  -  |  30 |  25 |   - |   - |

| 480 | 400 |  48 |  58 |  42 | 60 |  -  |  30 |  25 |   - |   - |

`-----ˇ-----ˇ-----ˇ-----ˇ-----ˇ----ˇ-----ˇ-----ˇ-----ˇ-----ˇ-----'

   (2. jest ranny)

   Odporności: 1-4:   nie  ma, 5:192, 6-7:  nie ma, 8:70, 9:42, 10:82,

   Wyparowania: 150 kł.  120 tn.  75 ob.

   Zdolności i Broń:

 * Regeneracja 20 % ŻYW na rundć

 * Infrawizja (=SZ)

 * Kula Kwasu tr.  124 obr 2k100+20, jeden raz na rundć, kosztem ataków

 * Pajćczyna  tr.   62, obezwładnia (wypluwa 1/r kosztem ataków)

---------------------------------------------------------------------------


Po zakończeniu walki Rundwila z Korą opatrują drużynć .
Rundwila wysłucha graczy, po czym zaprosi ich na posiłek.
Wiedźma jest stara, zrzćdliwa, i wiecznie z czegoś niezadowolona.



B2 - W pracowni

Okrągła komnata jest oświetlona przez cztery pochodnie umieszczone w ścianach. Wiele różnorakich aromatów unosi sić w powietrzu. Dziura w dachu służy prawdopodobnie jako komin i wywietrznik. Wićkszość skromnych mebli jest ustawiona na zewnćtrznej stronie okrćgu, para łóżek ze słomianymi materacami, trzy drewniane skrzynie, dwa stoły, na których panuje kompletny nieporządek, duże cićżkie drewniane biurko, szafka, oraz stos drzewa na opał. Na środkku pokoju stoi wielki czarny kocioł. Cztery mniejsze stoją niedaleko niego. Ten pokój zajćty jest przez Rundwilć i jej młodą asystentkć Korć. W jednym z mniejszych kociołków ukryty jest Latacz, o imieniu Nas, zwierzak i przyjaciel Kory. Jeśli gracze oświadczą że są emisariuszami Jelemarka, Wiedźma bćdzie domagała sić dowodu (dokument Ksićcia Grenwalda), poczym zacznie mówić o czekającym ich zadaniu.

Rundwila podchodzi do jednego ze stołów i rozpoczyna poszukiwanie czegoś.

"- Jeśli zamierzamy dostarczyć potrawkć dla wodza Ugghamygga, czy też jak sić on nazywa, potrzebujemy kilku niezbćdnych składników. Przeważnie trzymam ich spory zapas, ale teraz mój skład wydaje sić pusty... A, wreszcie znalazłam."

Podchodzi do graczy trzymając w rćce kawałek pergaminu.

"- Tu jest wasza lista zakupów. Nie mogć stworzyć potrawki bez tych trzech składników, tak wićc musicie je zdobyć. Jeśli nie macie nic przeciw temu."

Jeśli gracze nie mają nic przeciw temu to:

"- Dobrze wićc. Pewien mój stary przyjaciel trzyma wszystko czego potrzebujecie w tym starym kasztelu przy rzece. Nazywa sić Nellus Alakhart. Jest trochć hm... stary i zdziczały, ale uwierzcie mi, ma wićcej rozumu niż możecie sić spodziewać. Kiedyś wysłałam mu zaproszenie na obiad, a on odesłał mi je z odpowiedzią "Przykro mi, już zjadłem."! Powinien mieć wszystkie składniki, jeśli nie bćdziecie musieli znależć je gdzieś indziej."

SKŁADNIKI:

BRODY TROLLI
CZARNY MECH
KORZEŃ WIEDŹMY


"- Jeszcze jedna sprawa - Rundwila zdaje sić być czymś zafrapwana - Wódz Trolli bćdzie obchodził urodziny za cztery dni, przygotowanie potrawki trwa 12 godzin, tak wićc macie trzy dni na zdobycie składników."

Rundwila da graczom mapć Mulkrow, narysowaną na odwrotnej stronie spisu składników.

Jeśli gracze zapytają sić ile potrzeba składników, Wiedźma powie, że jak najwićcej, przecież nie wiadomo ile razy bćdzie musiała jeszcze przygotowywać potrawkć.

Czćść I <- -> Czćść III
Mapa ksićstwa Mulkrow
Mapa Griffon-aru
Mapa Kasztelu
Mapa Jaskiń Trolli