Gracz - Narrator

                               Dustin Browder



      "Kto zmieniać może swe przeznaczenie?"
                        - Shakespeare, Otello


   Często  słyszałem  graczy  rozmawiających  o takim-to-a-takim Narratorze,
mówiących,  że  ten  był  "zły",  a  tamten  "słaby".   Grając, czy czytając
podręcznik  do  gry  wygląda  na  to,  sukces czy porażka gry w zdecydowanej
większości  zależy  od  Narratora.  Jażeli jest nieprzygotowany, gra skazana
jest na niepowodzenie, a jemu udziela się reprymendy i patrzy z wyrzutem.
   Jestem  Narratorem od ponad dziesięciu lat, a sekret którego nigdy ci nie
powiedziano  (a  który  teraz  ci zdradzę), to fakt, że to gracze "prowadzą"
przygodę.   Właśnie  tak  - gracze tu rządzą i oni opowiadają przygodę w tym
samym  stopniu  (a  nawet  większym) co Narrator.  W Vampire, gdzie przygoda
jest  tragicznym  spojrzeniem  na przeklęte dusze, których nadzieja spoczywa
tylko  na  dobrych  intencjach  swych  złych  uczynków,  to  gracze prowadzą
przedstawienie, ponieważ to ich postacie wszyscy przyszli zobaczyć.
   Gdzie  byśmy  się  znaleźli gdyby cały ciężar odpowiedzialności za sukces
gry  spoczywał  wyłącznie  na barkach Narratora?  Mamy około pięciu ludzi do
gry,  a tylko jeden z nich ma się trudzić aby ta gra była satysfakcjonująca?
Oczywiście,  że  zadanie to powinno być podzielone.  Każdy z graczy powinien
coś  wnieść.   Z konieczności Narrator musi pracować ciężej niż inni gracze,
by   przygotować   sesję,   ale   myślenie,  że  na  graczach  nie  spoczywa
odpowiedzialność jest wielką pomyłką.
   Jeżeli   uważasz,   że   wasza  Kronika  Wampirza  powinna  być  bardziej
ekscytująca  a  Narrator  to  wszystko  miesza,  wtedy zamiast rozpoczynania
własnej Kroniki spróbuj ulepszyć jego.  Dużo możesz zrobić jako gracz.
   Pierwsza   rzecz   jaką  musisz  zrobić  to  narobienie  sobie  kłopotów.
Najlepiej  jest  to  uczynić  podczas kreowania postaci.  Nie twórz wampira,
którego  życie jast łatwe.  Zrób je ciężkim.  Wybierz dla niego jakieś Wady.
Kilka  wartych  jest  nawet dodatkowych punktów jakie za nie dostaniesz, ale
każda  oferuje  wspaniałe  możliwości  gry, a także otwiera przed Narratorem
nowe horyzonty.
   Nie  musisz  też  być  wampirem  z  poza  miasta,  w  którym Kronika jest
osadzona.  Powiedz Narratorowi, jakiego rodzaju wampira chciałbyś stworzyć i
sprawdź  czy jakiś z nich już istniejący będzie pasował do twojej koncepcji.
W  ten  sposób  twe interakcje ze śmiertelnymi, twoim Ojcem i wrogami pośród
Bezśmiertnych  będą  z  tobą blisko powiązane.  Lecz znowu, będzie to trudne
dla  twojej postaci - i dobrze.  Im łatwiejszy żywot pędzi twoja postać, tym
nudniejsza może stać się gra.
   Nie  szukaj  bez  końca  dróg do uniknięcia picia ludzkiej krwi.  Esencją
horroru  jest bycie wampirem.  Oczywiste jest, że niektóre wampiry chciałyby
tego  uniknąć,  ale  pamiętaj, że nic nie zastąpi ludzkiej krwi, nie smakuje
tak  samo  i  nie  zaspokoi  Głodu.   Naturalnie, nie ma zasady mówiącej, że
musisz pić ludzką krew, ale zauważ jak nudną staje się gra, gdy każdy wampir
włamuje się do obór czy stajni aby się pożywić.
   Narrator nie jest jedyną osąbą, która musi się przygotować do sesji.  Ty,
jako   gracz   także   powinieneś  się  przygotować  psychicznie.   Jako  że
najprawdopodobniej  będziesz  grał  w  nocy,  obserwuj  zachodzące  słońce i
czekaj,  aż  nie  pozostanie nic oprócz blasku na horyzoncie.  Wtedy wyobraź
sobie,  że jest to pierwsza rzecz, którą widzisz, kiedy wstajesz.  Naucz się
kochać  noc i jej mrok.  Wyobraź sobie jak to by było być łowcą śmiertelnych
-  z mroczną potęgą, z okropną winą.  Wyobraź sobie próbę powiedzenia swojej
rodzinie, dziewczynie czy przyjaciołom, że jesteś wampirem.
   W  skrócie,  upersonifikuj  to.  Aby odnaleźć się z wyobrażonym wampirem,
musisz  zrozumieć,  że  był on kiedyś człowiekiem, a jako człowiek, jesteś w
stanie  wyobrazić  sobie  co  to  znaczy.  To dlatego właśnie Vampire to gra
osobistego  lęku.   To  dlatego  właśnie w nią gramy.  Nie twórz wampira tak
obcego  i  odstającego,  że nie będziesz w stanie zrozumieć, jak działa jego
serce i umysł.
   Kiedy  już  zaczynasz  grać,  nie  przestawaj  -  za  nic w świecie.  Nie
rozmawiaj  o  filmach,  o  książkach,  które  ostatnio  przeczytałeś  lub  o
czymkolwiek  innym.   Niech każde słowo padające z twych ust będzie czymś co
mówi  twój  wampir.   Gdy  gra  się  skończy,  i  tylko  wtedy, możesz sobie
odpuścić.  Niech wampir pozostanie w grze, a ty możesz iść do domu, wolny od
jego problemów, ale o nie mądrzejszy.
   Każdy  aktor czy poeta powie ci, że za każdym razem, kiedy opowiada swoją
historię  (czy  to  będzie  wiersz,  czy sztuka), jest inaczej.  Publiczność
obecna  wywiera  swój  wpływ na opowieść; interakcja między publicznością, a
Narratorem  czyni  historię  wspaniałą.   Nie  ma  tego  w  przypadku ekranu
kinowago.  Film jest dla nas martwy, nie zmienia tempa ani nie przerywa, gdy
się śmiejemy.
   Narrator  nie może być filmem.  Musi reagować w stosunku do swych graczy,
a  wy  jako gracze, nie możecie być widownią kinową.  Musicie objąć kontrolę
nad  grą  i poprowadzić ją w kierunku, w którym chcecie aby szła.  Podążacie
śladami  Homera.  Odyseja jest wspaniałym dziełem, a jest zapisana, ale ileż
wspanialsza musiała być, gdy recytował ją sam poeta, podczas gdy publiczność
przeżywała  ją  płacząc,  czy  śmiejąc się.  Tak więc i wasze opowieści jako
odgrywających  mogą  być zapisane, ale o ileż wspanialsze są, gdy opowiadane
przez   tego   szczególnego   Narratora  i  co  jeszcze  ważniejsze  -  tych
szczególnych  graczy.  Nigdy więcej ta sama historia nie będzie opowiedziana
w ten sam sposób.

                                        tłum. Waldemar `Valdo` Bata