Ku większej przyjemności...

                                   czyli
                         (czego nie lubi Mistrzu?)

   Coś  wam  powiem...  Byłem kiedyś Mistrzem Gry.  Naprawdę!  Ale dziś już
nim  nie  jestem.   Dlaczego?  Na pewno nie z braku czasu (przecież zamiast
pisać ten artek mógłbym teraz prowadzić sesję).  I nie myślcie, że zostałem
zdjęty  z  pełnienia  tej funkcji przez moją drużynę (choć nie zawsze byłem
dla nich miły i przyjazny - sorry chłopaki...).  Zrezygnowałem, ponieważ...
No  właśnie  -  powodów jest wiele, na tyle dużo, że nie mogę zawrzeć ich w
jednym  zdaniu.   I  wiecie  co  -  przedstawię  wam  je  wszystkie.  Jeśli
jesteście graczami, to może po przeczytaniu tego artku unikniecie w trakcie
trwania  sesji  zachowań,  doprowadzających  MG  do  szaleństwa i na prawdę
bardzo zniechęcających do kontynuowania przygody.
   Najważniejszą rzeczą jest to, byście nie pokazywali jak dokładnie znacie
wszystkie  zasady,  nie  cytowali  paragrafów  z  podręcznika  do gry i nie
wymądrzali  się.   Nawet  nie wiecie, jak bardzo potrafi stresować się MG w
towarzystwie  takiego "obstukanego" gracza.  Musicie zrozumieć - prowadzący
przygodę  ma  na głowie olbrzymią ilość spraw.  Wasi gracze nie są jedynymi
postaciami,   jest   jeszcze  mnogość  NPCów.   Poza  tym  wy  nie  musicie
zastanawiać  się,  jak  prowadzić narrację, by fabuła była w miarę spójna i
logiczna,  by  głupie  zachowanie  któregoś  z  graczy  nie  burzyło  całej
atmosfery.   A  zdarzało  mi  się wyjątkowo często, że w sytuacjach pełnych
napięcia,  któryś  gracz  zupełnie  olewał sobie moje staranie o zbudowanie
klimatu  i  niweczył  je  krótkim  głupkowatym tekstem, np.:  "Głośno sobie
bekam"  (?!).   Od  razu  wszyscy wybuchają śmiechem i połowę sesji cholera
bierze.   A  wiecie jak być powinno?  To nie MG buduje atmosferę - on tylko
wprowadza  graczy i sugeruje, jaki nastrój chciałby osiągnąć.  Całe zadanie
należy  do  graczy  -  to  oni  powinni swym zachowaniem wzbudzić dreszczyk
emocji  u  siebie  nawzajem.   I  jeszcze  raz wypada powtórzyć:  w trakcie
rozgrywki  zapomnijcie  o  zasadach.   One  nie  powinny  być wtedy dla was
istotne  -  ważne  jest  tylko  utożsamienie się ze swoim bohaterem i dobre
odegranie swej roli.  O resztę zadba MG - uwierzcie mi.  Jeśli nawet wydaje
się,  że  pewna  sytuacja  nie  jest  zgodna  z zasadami - przemilczcie to.
Czasami  przepisy nagina się świadomie dla osiągnięcia lepszych efektów, by
wprowadzić  w  przygodę  element  tajemniczości  lub nawet wywołać u gracza
poczucie  zagrożenia  przez niemożliwe do przewidzenia wydarzenia.  Dopiero
na koniec sesji, gdy nadchodzi czas na podsumowanie, możecie opowiedzieć MG
o  swoich  ewentualnych  wątpliwościach.   Jeśli  nie będziecie napastliwi,
tylko  spokojnie  zwrócicie  uwagę  MG na niejasne dla was sytuacje - on na
pewno  wam  wszystko  wyjaśni  (jeśli  nie będzie to nie wskazane dla dobra
przygody), a być może zdarzy się, że przyzna się do błędu.
   Pamiętajcie jedno - jeśli nawet MG pomylił się, na pewno nie zrobił tego
specjalnie  i  przeciwko  wam.   Najgłupszym  z  możliwych  wyjśc  w takiej
sytuacji  jest  obrażenie się na MG.  Tak samo, jak nie powinniście mu mieć
za   złe   zbyt   małą   ilość   punktów   przyznanych  za  rozgrywkę,  czy
niewystarczające  wynagrodzenie materialne dla waszego bohatera.  Nie można
bowiem  żadnemu  graczowi  pozwolić  na  błyskawiczną karierę i osiągnięcie
przez   jego   bohatera  w  krótkim  czasie  wysokiego  doświadczenia.   Do
wszystkiego  dochodzi  się  bowiem  powoli,  zresztą  tak jak i w normalnym
świecie.
   Nie  powinniście  także konkurować między sobą.  Jako gracze powinniście
działać zespołowo.  Daje to o wiele większe szanse na pozytywne zakończenie
przygody.   Rozumiem,  że  każdy  chciałby  przewodzić  grupie,  ale należy
spojrzeć na sprawę realnie - kupiec nigdy nie będzie mógł przewodzić grupie
rycerzy,  a  z  kolei rycerz nie będzie się dobrze targował (właściwie to w
ogóle nie powinien tego robić - kodeks rycerski jest bardzo rygorystyczny).
W  grupie  każdy  powinien  mieć  swoje zadanie - stanowić integralną część
większego  organizmu.   Ponadto  należy  zdawać sobie sprawę, że każdy jest
jednakowo  ważny.   Nigdy nie powinno dopuścić się do sytuacji, że w skutek
konfliktu  z  drużyną któryś z graczy zaczyna działać na własną rękę.  Jest
to dla MG prawdziwa udręka.  Taka czarna owca wymaga prowadzenia oddzielnej
fabuły, oddzielnych testów.  Wprowadza to nieład, a cała przygoda strasznie
się  wydłuża.   Szczerze  mówiąc  w takich momentach MG ma olbrzymią ochotę
uśmiercić takiego delikwenta i mieć kłopot z głowy.
   Jeszce  jedna  rzecz  doprowadzała  mnie  do szewskiej pasji - obsesyjne
dążenie  każdego z graczy do zdobycia najlepszej zbroi, najlepszych broni i
amuletów.   Najpierw  wykuli  na  pamięć wszystkie tabele zawierające cechy
tych  przedmiotów,  a potem za wszelką cenę starali się znaleźć te cudeńka,
często zapominając o zadaniu postawionym przed nimi w przygodzie.
   Nie  powiem  jednak, że nigdy nie zdażyło mi się być zadowolonym z mojej
drużyny.  Były momenty, kiedy bedąc już wycieńczony po nocach zarwanych nad
tworzeniem  scenariusza,  autentycznie  czułem  zrozumienie kumpli będących
graczami  i,  może  to dziwnie zabrzmi, ale jakby szacunek dla mojej pracy.
Były  też  chwile, kiedy idealna współpraca między bohaterami sprawiała, że
przepełniało mnie się zadowolenie, wręcz duma.  I tak powinno być zawsze.
   Świat  gier  fabularnych jest niesłychanie zróżnicowany.  W jego kreacji
biorą  udział  wszyscy  -  MG jedynie przedstawia sam szkielet.  To w jakie
zostanie  ubrany  formy,  jakimi  barwami zostanie oblany i na jakie emocje
znajdzie  się  w nim miejsce zależy jednak od was - Gracze.  A jeśli dobrze
odbierzecie  intencje MG i poprowadzicie swych bohaterów w sposób adekwatny
do idei przygody, możecie liczyć na wspaniałą i niezapomnianą zabawę.

                              sloodge/thefect