Ku większej przyjemności... czyli (czego nie lubi Mistrzu?) Coś wam powiem... Byłem kiedyś Mistrzem Gry. Naprawdę! Ale dziś już nim nie jestem. Dlaczego? Na pewno nie z braku czasu (przecież zamiast pisać ten artek mógłbym teraz prowadzić sesję). I nie myślcie, że zostałem zdjęty z pełnienia tej funkcji przez moją drużynę (choć nie zawsze byłem dla nich miły i przyjazny - sorry chłopaki...). Zrezygnowałem, ponieważ... No właśnie - powodów jest wiele, na tyle dużo, że nie mogę zawrzeć ich w jednym zdaniu. I wiecie co - przedstawię wam je wszystkie. Jeśli jesteście graczami, to może po przeczytaniu tego artku unikniecie w trakcie trwania sesji zachowań, doprowadzających MG do szaleństwa i na prawdę bardzo zniechęcających do kontynuowania przygody. Najważniejszą rzeczą jest to, byście nie pokazywali jak dokładnie znacie wszystkie zasady, nie cytowali paragrafów z podręcznika do gry i nie wymądrzali się. Nawet nie wiecie, jak bardzo potrafi stresować się MG w towarzystwie takiego "obstukanego" gracza. Musicie zrozumieć - prowadzący przygodę ma na głowie olbrzymią ilość spraw. Wasi gracze nie są jedynymi postaciami, jest jeszcze mnogość NPCów. Poza tym wy nie musicie zastanawiać się, jak prowadzić narrację, by fabuła była w miarę spójna i logiczna, by głupie zachowanie któregoś z graczy nie burzyło całej atmosfery. A zdarzało mi się wyjątkowo często, że w sytuacjach pełnych napięcia, któryś gracz zupełnie olewał sobie moje staranie o zbudowanie klimatu i niweczył je krótkim głupkowatym tekstem, np.: "Głośno sobie bekam" (?!). Od razu wszyscy wybuchają śmiechem i połowę sesji cholera bierze. A wiecie jak być powinno? To nie MG buduje atmosferę - on tylko wprowadza graczy i sugeruje, jaki nastrój chciałby osiągnąć. Całe zadanie należy do graczy - to oni powinni swym zachowaniem wzbudzić dreszczyk emocji u siebie nawzajem. I jeszcze raz wypada powtórzyć: w trakcie rozgrywki zapomnijcie o zasadach. One nie powinny być wtedy dla was istotne - ważne jest tylko utożsamienie się ze swoim bohaterem i dobre odegranie swej roli. O resztę zadba MG - uwierzcie mi. Jeśli nawet wydaje się, że pewna sytuacja nie jest zgodna z zasadami - przemilczcie to. Czasami przepisy nagina się świadomie dla osiągnięcia lepszych efektów, by wprowadzić w przygodę element tajemniczości lub nawet wywołać u gracza poczucie zagrożenia przez niemożliwe do przewidzenia wydarzenia. Dopiero na koniec sesji, gdy nadchodzi czas na podsumowanie, możecie opowiedzieć MG o swoich ewentualnych wątpliwościach. Jeśli nie będziecie napastliwi, tylko spokojnie zwrócicie uwagę MG na niejasne dla was sytuacje - on na pewno wam wszystko wyjaśni (jeśli nie będzie to nie wskazane dla dobra przygody), a być może zdarzy się, że przyzna się do błędu. Pamiętajcie jedno - jeśli nawet MG pomylił się, na pewno nie zrobił tego specjalnie i przeciwko wam. Najgłupszym z możliwych wyjśc w takiej sytuacji jest obrażenie się na MG. Tak samo, jak nie powinniście mu mieć za złe zbyt małą ilość punktów przyznanych za rozgrywkę, czy niewystarczające wynagrodzenie materialne dla waszego bohatera. Nie można bowiem żadnemu graczowi pozwolić na błyskawiczną karierę i osiągnięcie przez jego bohatera w krótkim czasie wysokiego doświadczenia. Do wszystkiego dochodzi się bowiem powoli, zresztą tak jak i w normalnym świecie. Nie powinniście także konkurować między sobą. Jako gracze powinniście działać zespołowo. Daje to o wiele większe szanse na pozytywne zakończenie przygody. Rozumiem, że każdy chciałby przewodzić grupie, ale należy spojrzeć na sprawę realnie - kupiec nigdy nie będzie mógł przewodzić grupie rycerzy, a z kolei rycerz nie będzie się dobrze targował (właściwie to w ogóle nie powinien tego robić - kodeks rycerski jest bardzo rygorystyczny). W grupie każdy powinien mieć swoje zadanie - stanowić integralną część większego organizmu. Ponadto należy zdawać sobie sprawę, że każdy jest jednakowo ważny. Nigdy nie powinno dopuścić się do sytuacji, że w skutek konfliktu z drużyną któryś z graczy zaczyna działać na własną rękę. Jest to dla MG prawdziwa udręka. Taka czarna owca wymaga prowadzenia oddzielnej fabuły, oddzielnych testów. Wprowadza to nieład, a cała przygoda strasznie się wydłuża. Szczerze mówiąc w takich momentach MG ma olbrzymią ochotę uśmiercić takiego delikwenta i mieć kłopot z głowy. Jeszce jedna rzecz doprowadzała mnie do szewskiej pasji - obsesyjne dążenie każdego z graczy do zdobycia najlepszej zbroi, najlepszych broni i amuletów. Najpierw wykuli na pamięć wszystkie tabele zawierające cechy tych przedmiotów, a potem za wszelką cenę starali się znaleźć te cudeńka, często zapominając o zadaniu postawionym przed nimi w przygodzie. Nie powiem jednak, że nigdy nie zdażyło mi się być zadowolonym z mojej drużyny. Były momenty, kiedy bedąc już wycieńczony po nocach zarwanych nad tworzeniem scenariusza, autentycznie czułem zrozumienie kumpli będących graczami i, może to dziwnie zabrzmi, ale jakby szacunek dla mojej pracy. Były też chwile, kiedy idealna współpraca między bohaterami sprawiała, że przepełniało mnie się zadowolenie, wręcz duma. I tak powinno być zawsze. Świat gier fabularnych jest niesłychanie zróżnicowany. W jego kreacji biorą udział wszyscy - MG jedynie przedstawia sam szkielet. To w jakie zostanie ubrany formy, jakimi barwami zostanie oblany i na jakie emocje znajdzie się w nim miejsce zależy jednak od was - Gracze. A jeśli dobrze odbierzecie intencje MG i poprowadzicie swych bohaterów w sposób adekwatny do idei przygody, możecie liczyć na wspaniałą i niezapomnianą zabawę. sloodge/thefect