Gracz - Narrator Dustin Browder "Kto zmieniać może swe przeznaczenie?" - Shakespeare, Otello Często słyszałem graczy rozmawiających o takim-to-a-takim Narratorze, mówiących, że ten był "zły", a tamten "słaby". Grając, czy czytając podręcznik do gry wygląda na to, sukces czy porażka gry w zdecydowanej większości zależy od Narratora. Jażeli jest nieprzygotowany, gra skazana jest na niepowodzenie, a jemu udziela się reprymendy i patrzy z wyrzutem. Jestem Narratorem od ponad dziesięciu lat, a sekret którego nigdy ci nie powiedziano (a który teraz ci zdradzę), to fakt, że to gracze "prowadzą" przygodę. Właśnie tak - gracze tu rządzą i oni opowiadają przygodę w tym samym stopniu (a nawet większym) co Narrator. W Vampire, gdzie przygoda jest tragicznym spojrzeniem na przeklęte dusze, których nadzieja spoczywa tylko na dobrych intencjach swych złych uczynków, to gracze prowadzą przedstawienie, ponieważ to ich postacie wszyscy przyszli zobaczyć. Gdzie byśmy się znaleźli gdyby cały ciężar odpowiedzialności za sukces gry spoczywał wyłącznie na barkach Narratora? Mamy około pięciu ludzi do gry, a tylko jeden z nich ma się trudzić aby ta gra była satysfakcjonująca? Oczywiście, że zadanie to powinno być podzielone. Każdy z graczy powinien coś wnieść. Z konieczności Narrator musi pracować ciężej niż inni gracze, by przygotować sesję, ale myślenie, że na graczach nie spoczywa odpowiedzialność jest wielką pomyłką. Jeżeli uważasz, że wasza Kronika Wampirza powinna być bardziej ekscytująca a Narrator to wszystko miesza, wtedy zamiast rozpoczynania własnej Kroniki spróbuj ulepszyć jego. Dużo możesz zrobić jako gracz. Pierwsza rzecz jaką musisz zrobić to narobienie sobie kłopotów. Najlepiej jest to uczynić podczas kreowania postaci. Nie twórz wampira, którego życie jast łatwe. Zrób je ciężkim. Wybierz dla niego jakieś Wady. Kilka wartych jest nawet dodatkowych punktów jakie za nie dostaniesz, ale każda oferuje wspaniałe możliwości gry, a także otwiera przed Narratorem nowe horyzonty. Nie musisz też być wampirem z poza miasta, w którym Kronika jest osadzona. Powiedz Narratorowi, jakiego rodzaju wampira chciałbyś stworzyć i sprawdź czy jakiś z nich już istniejący będzie pasował do twojej koncepcji. W ten sposób twe interakcje ze śmiertelnymi, twoim Ojcem i wrogami pośród Bezśmiertnych będą z tobą blisko powiązane. Lecz znowu, będzie to trudne dla twojej postaci - i dobrze. Im łatwiejszy żywot pędzi twoja postać, tym nudniejsza może stać się gra. Nie szukaj bez końca dróg do uniknięcia picia ludzkiej krwi. Esencją horroru jest bycie wampirem. Oczywiste jest, że niektóre wampiry chciałyby tego uniknąć, ale pamiętaj, że nic nie zastąpi ludzkiej krwi, nie smakuje tak samo i nie zaspokoi Głodu. Naturalnie, nie ma zasady mówiącej, że musisz pić ludzką krew, ale zauważ jak nudną staje się gra, gdy każdy wampir włamuje się do obór czy stajni aby się pożywić. Narrator nie jest jedyną osąbą, która musi się przygotować do sesji. Ty, jako gracz także powinieneś się przygotować psychicznie. Jako że najprawdopodobniej będziesz grał w nocy, obserwuj zachodzące słońce i czekaj, aż nie pozostanie nic oprócz blasku na horyzoncie. Wtedy wyobraź sobie, że jest to pierwsza rzecz, którą widzisz, kiedy wstajesz. Naucz się kochać noc i jej mrok. Wyobraź sobie jak to by było być łowcą śmiertelnych - z mroczną potęgą, z okropną winą. Wyobraź sobie próbę powiedzenia swojej rodzinie, dziewczynie czy przyjaciołom, że jesteś wampirem. W skrócie, upersonifikuj to. Aby odnaleźć się z wyobrażonym wampirem, musisz zrozumieć, że był on kiedyś człowiekiem, a jako człowiek, jesteś w stanie wyobrazić sobie co to znaczy. To dlatego właśnie Vampire to gra osobistego lęku. To dlatego właśnie w nią gramy. Nie twórz wampira tak obcego i odstającego, że nie będziesz w stanie zrozumieć, jak działa jego serce i umysł. Kiedy już zaczynasz grać, nie przestawaj - za nic w świecie. Nie rozmawiaj o filmach, o książkach, które ostatnio przeczytałeś lub o czymkolwiek innym. Niech każde słowo padające z twych ust będzie czymś co mówi twój wampir. Gdy gra się skończy, i tylko wtedy, możesz sobie odpuścić. Niech wampir pozostanie w grze, a ty możesz iść do domu, wolny od jego problemów, ale o nie mądrzejszy. Każdy aktor czy poeta powie ci, że za każdym razem, kiedy opowiada swoją historię (czy to będzie wiersz, czy sztuka), jest inaczej. Publiczność obecna wywiera swój wpływ na opowieść; interakcja między publicznością, a Narratorem czyni historię wspaniałą. Nie ma tego w przypadku ekranu kinowago. Film jest dla nas martwy, nie zmienia tempa ani nie przerywa, gdy się śmiejemy. Narrator nie może być filmem. Musi reagować w stosunku do swych graczy, a wy jako gracze, nie możecie być widownią kinową. Musicie objąć kontrolę nad grą i poprowadzić ją w kierunku, w którym chcecie aby szła. Podążacie śladami Homera. Odyseja jest wspaniałym dziełem, a jest zapisana, ale ileż wspanialsza musiała być, gdy recytował ją sam poeta, podczas gdy publiczność przeżywała ją płacząc, czy śmiejąc się. Tak więc i wasze opowieści jako odgrywających mogą być zapisane, ale o ileż wspanialsze są, gdy opowiadane przez tego szczególnego Narratora i co jeszcze ważniejsze - tych szczególnych graczy. Nigdy więcej ta sama historia nie będzie opowiedziana w ten sam sposób. tłum. Waldemar `Valdo` Bata