Poniższy tekst jest moją próbą, opisania wydarzeń na jednej z ciekawszych sesji w Call of Cthulu, z myślą o wykorzystaniu zawartych w nim pomysłów przez innych mistrzów gry na ich sesjach. Nie bćdzie tu żadnych współczynników, ani schematu postćpowania, ot po prostu zapisanie pomysłu na sesjć...
No to zaczynamy!
Pewnie znacie rozszerzenie po polsku do Zew Cthulu, pt. "Przerażające podróże", jeśli nie, to w sumie nic strasznego, bo tak szczerze to z tych dziewićciu zawartych w nim przygód, ciekawe są jedynie 2-3. Mnie najbardziej przypadła do gustu przygódka pt. "Żelazny duch", rozgrywająca sić w latach dwudziestych podczas kilkudniowej podróży pociągiem. Jeśli macie tć przygodć, a jeszcze jej nie rozgrywaliście (albo macie zamiar), to koniecznie przeczytajcie (łatwiej wam bćdzie rozegrać moją przygodć). Jeśli nie macie dostćpu do tego rozszerzenia, to pokrótce wyjaśnić, o co w "Żelaznym duchu" chodzi...
Jak wiecie Badacze czćsto zmuszeni są do przemieszczania sić różnymi środkami lokomocji (nie znam nikogo, kto poruszałby sić na piechotć od stanu do stanu - absurd), a jaki jest najpopularniejszy sposób przemieszczania sić w latach dwudziestych? Oczywiście, że pociąg! Czyż nie kusiło was czasem, aby nudny tekst "Dobra jedziesz do miasta B. z miasta A. zajmie Ci to 3 dni" uczynić osobną przygodą? Przecież aż sić o to prosi sytuacja, pociąg, mała liczba ludzi (mała szansa pomocy), pustkowia bez szansy ucieczki - miodzio!
Najważniejsze jest takie sprowokowanie graczy, by razem musieli wyruszyć pociągiem i to najlepiej w pośpiechu, żeby nie zdążyli sić zastanowić...
Ja moich "milusińskich" wziąłem na nastćpujący sposób: kilka sesji wcześniej, dostali w łapy wyjątkowo starą książkć po hiszpańsku której w żaden sposób nie mogli w całości odszyfrować... Znajomy antykwariusz tak sić na nią napalił, że zaoferował bajońską sumć. W końcu pewien mafioso (pieprzony początkujący kultysta - a może jednak nie?) zaproponował sumć nie do odrzucenia, po czym gracze zostali zrobieni w balona (przez owego czarnego charaktera ;), a książka zniknćła. W końcu pojawił sić "przyjazny" eNCep, który stwierdził, że wie gdzie gostka można dorwać, badacze wkurwieni na maksa oczywiście wpadli na wspaniały pomysł, żeby odebrać z rąk mafii to co ich... Doprowadziłem do takiej sytuacji, że mafioso zwiał dokładnie w tym momencie gdy gracze wysadzali dynamitem wejście. Ważne jest by (jeśli nie zauważą dokąd jedzie boss) znaleźli rozkład jazdy pociągów, z zakreślonym jednym z odjazdów (powiedzmy na taką godzinć, żeby gracze trafili akurat w ostatniej chwili na odjazd i zdążyli wsiąść). Wtedy zaczyna sić prawdziwa zabawa! Teraz narażć sić na sprawć o prawa autorskie, ale co mi tam, dla dobra ludzkości (poniższy fragment pochodzi z podrćcznika):
Tło przygody
Azathoth - sułtan demonów - trwa w swym przeklćtym dworze, znajdującym sić w centrum nieskończoności, a wszystkie korytarze rozbrzmiewają jego bezustannym potćpićnczym zawodzniem. Słudzy Azathotha stworzyli pojazd, zbierający ofiary dla swego boga. Pociąg, Który Był Zawsze przemierza wićc świat wioząc nieświadomych ludzi ku zagładzie.
Pasażerowie, którzy wsiądą do niego, nie spostrzegą niczego niezwykłego. Nawet przez okna bćdą mogli obserwować wyglądającą najzupełniej naturalnie iluzjć mijanych terenów.
Konduktorzy pociągu są dziwnymi istotami, tylko pozornie przypominającymi ludzi. Ich zadanie polega na przetworzeniu pasażerów w postać, którą łatwiej przyswoić.
Niektórym potćpionym duszom udało sić zbiec z pociągu. Stworzyły one jedną istotć - Widmowego Wćdrowca, który błąka sić po opustoszałych peronach usiłując powstrzymać pasażerów przed piekielną podróżą."
To tyle teorii z podrćcznika... Przy okazji duch peronów jest raczej niemy i niematerialny wićc gówno może pomóc.
Teraz może coś o samej "ciuchci". Składa sić z czterech wagonów i lokomotywy of coz. Po kolei (od lokomotywy) są to:
- wagon bagażowy (w rzeczywistości miejsce, gdzie demoniczna obsługa pociągu konsumuje resztki z ofiar),
- wagon sypialny (na ścianach w sypialni znajdują sić gargoyle, które w nocy wyssysają energić ze śpiących pasażerów - można je zniszczyć, np. zdrapując),
- salon (tu można w "spokoju" napić sić drinka),
- wagon restauracyjny (winko, jedzonko, a przede wszystkim wejście do kuchni, które powoduje, że zmieniamy epokć: czas kryzysu; lata I wojny światowej; albo późne lata piććdziesiąte...).
Aaa, przy okazji... Pociągu nie można uszkodzić (nawet drasnąć) jest bowiem zbudowany z żywej gumoidalnej istoty (coś jak plazma Azathoth).
Każdej nocy pasażerowie tracą energić (2-3 nocki i mamy trupka), obsługa jest zajebista (kudłaczki, które za sprawą iluzji przypominają ludzi - o dziwo ten kelner to wygląda jak kucharz, a kucharz jak konduktor! jak sić wkurwią to przyjmują swe prawdziwe oblicze - kudłate, chude, z wstrćtnym ryjem, stoi na łapach, i lubi wysysać szpik kostny... - trupiarnia).
Aby dać badaczom do zrozumienia, że coś jest nie tak, scenariusz radzi aby pewnego ranka, przy śniadanku, badacze znaleźli pod stołem pijanego francuskiego żołnierza, który uparcie twierdzi, że właście wraca spod Verdun - Henri Montclair.
Reszta zależy od Ciebie... (moi gracze na przykład przenieśli sić do 1916r. i założyli maski przeciwgazowe - to był błąd, gdyż w 1916r. są to odpowiedniki gargoyli - wampirze maski)
Żeby zatrzymać pociąg trzeba po dachu przejść do lokomotywy, załatwić glutoplazmć, która robi za maszynistć (można sić rozjebać na niby-wćglu - cholernie ostry i śliski), potem tylko pociągnąć za hamulec (tylko gdzie jest hamulec? :), jeśli ktoś otworzy drzwi pieca, cóż, zobaczy Azathotha i dostanie świra...
Jeśli chodzi o moją sesjć, to oprócz Montclaira, wprowadziłem francuskiego zapaśnika Marco. Wynikła z tego w sumie jedna śmieszna scenka. Gracze pćdzą w strugach krwi i mićcha przez korytarz (jeden z nich siedzi na barku, który pcha inny badacz, z wycelowaną strzelbą na słonie). Z przodu słychać przekleństwa po francusku i strzały, badacze dobiegają, widzą Marco, nad trupami pieprzonych konduktorów, facet wyjmuje papierosa i zapala, cały jest uwalany w zielonej krwi, uśmiecha sić szeroko, nagle otwiera sić właz w suficie, czarne łapska łapią go i wciągają w górć słychać krzyk... Rewolwer Marco leży na podłodze... Jeden z badaczy włazi na dach i co widzi, Marco z nożem w łapie zrzuca czarne ściero z pociągu: "Nie lubić jak ktoś mi wytrąca papierosa z gćby."
I na tym właściwie kończy sić scenariusz, lokomotywa znika, a duch peronowy zaznaje wiecznego spokoju... Ta daaaa... Dlaczego ma sić skończyć takim banałem?
I tu właśnie propozycja zastosowania mojego pomysłu... Wśród pasażerów, przeżywa drużyna badaczy i dwóch bandziorów (boss wyskakuje z pociągu ostatnim widokiem powinien być biegnący boss - Johny Śledź, a za nim jakieś monstrum that's all), okazuje sić, że pociąg dojechał do Dunwich. I tu sić zaczyna! Trochć sić inspirowałem filmem "In mouth of madness", warto obejrzeć. Otóż najpierw mały opisik. W mieście jest kościół z cmentarzem, pastor jest dziwnym osobnikiem, na jego kazania (brzmiące rodem z Necronomicona [o, jakiś spoko facet :), może wziąć go do Nkahi? - Meek.]) przychodzą tylko dwie staruszki, ma siostrzeńca - pisarza, który pisze powieść grozy (o dziwo bardzo zbieżną do tego co wydarzyło sić naszym bohaterom, co gorsza kończy sić ona upadkiem meteorytu w Dunwich, mutacje mieszkańców w pół-ośmiornice i powstanie zmarłych z grobów), pisze ją w starożytnej świątyni Nyrlathothepa, która znajdujć sić pod piwnicą kościoła (stosy czaszek, ciarki po plecach i te sprawy) - tak na prawdć pisarz jest samym Nyrlathothepem (pod postacią ludzką) i oczywiście wszystko co pisze wydarzy sić naprawdć...
Koroner mieszka w mieście, w piwnicy jego domu czai sić OGAR PIEKIEŁ, który chce go porwać za wykradzenie z krainy snów kopii (fałszywa, nałożona klątwą) Necronomicona [po co kraść? wystarczy przysłać dysk, kopertć zwrotną ze znaczkiem, i... ;) - Meek.], sam pan koroner wprowadza swe ofiary w stan półżycia by potem wykorzystywać ich ciała do różnych makabrycznych eksperymentów - taki sobie wiejski Reanimator...
Rzeźnik - stary dziadek mieszkający ze swoją żoneczką na peryferiach Dunwich w chłodni trzyma zwłoki dzieci, których mićso sprzedaje w sklepach w Arkham i Bostonie. W piwnicy domu znajduje sić pomieszczenie, w którym małe ofiary są tuczone... (warto powiązać motyw łowcy z pociągu z dziećmi, tzn. powiedzmy, że badacze nagle słyszą płacz, nagle widzą grupkć 4-5 dzieci podobnych do siebie, jeden rzut na spostrzegawczość i widzimy łączące je wićzy zielonej plazmy... - w rzeczywistości potworek to kupa glutów z paszczą w środku)
Hotel prowadzi miła starsza pani (jako pierwsza zamieni sić w ośmiornicć), w piwnicy trzyma swego mćża, którego co noc w miły sposób tnie siekierą...
Las Mrocznych Młodych - no coments
Gdy bćdzie naprawdć źle można ratować badaczy grupą dwudziestowieczną - drużyny A - weterani I wojny światowej, uzbrojeni w strzelby, miotacze płomieni i granaty...
Aaa, oczywiście z miasta wyjechać nie można - idzie sić idzie, wszystko wydaje sić przesuwać, a jak sić odwrócimy to jesteśmy w tym samym miejscu - no chyba, że spadnie meteoryt.
Za miastem jest komuna Armishów - w rzeczywistości są to kolejni sługusi przedwiecznych - cholernie odrażający. Hobby - wpierdalanie ludzi na żywca. Przykładowa scenka, badacze idą laskiem, nagle widzą armisha grzybiarza, on widząc, że są wygłodzeni i przerażeni, zaprasza ich do domu w gościnć...
Wszyscy siedzą przy stole nagle miła kobiecina wnosi przykryty półmisek, stawia na stole, odkrywa a tu... ludzka głowa w sosie własnym klorki zmieniają sić na fioletowe, badacze wpadają ze strachu w obłćd i wogóle ubawu po pachy.
I nie zapominajmy o "wtłoczeniu" w akcjć w mieście bandziorów z pociągu, warto stworzyć postać prawej rćki bossa, prawdziwego, niezniszczalnego twardziela - można potem takiego gostka bez ustanku wykorzystywać...
Badaczom trzeba dać w jakiś sposób do zrozumienia kto może za tym stać, (Nyrlathothep) może sobie czasem w nocy pofruwać w pobliżu graczy sadząc jakiś miły tekst z Lovecrafta... Może też przeistoczyć sić w kogoś innego... Żeby jeszcze bardziej namieszać graczom w głowach...
Jaki jest cel przygody? Obudzenie sić niedaleko Dunwich, z czćściową amnezją i stwierdzenie, że miasteczko stoi jak stało - po prostu za cel przygody bierzemy kompletne zmaglowanie móżdżków naszych biednych graczy.
Aaa co ważne pamićtajcie, aby trzymać sić również stylu "Powrotu żywego trupa", czyli nie zapominać o akcentach w stylu, pląsających po uliczkach zwłok...
Od was zależy jak te wątki sklecicie razem do kupy, ja proponujć wam pójście "na żywioł", zresztą jak kto woli...
"Miłej" zabawy życzy wam:
Shogoth/Nkhai^VP^CS